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Cibercultura

Índice Cibercultura

La Cibercultura es una cultura semi-underground, desarrollada y mantenida entre usarios frecuentes y activos de Internet (internautas o ciudadanos digitales) que principalmente se comunican en línea como miembros de comunidades digitales; es decir, una cultura cuya influencia está "mediada por pantallas de computadora" y por tecnologías de la información y la comunicación,especialmente Internet.

132 relaciones: Años 1970, Años 1980, Años 1990, Agregador, Aldea global, Amistad, Anime, Antropología, Arte, Arte virtual, Avatar, Avatar (Internet), Biomecánica, Bit, Blog, Brecha digital, Cambio en la cultura, Cíborg, Ciberespacio, Ciberfeminismo, Cibernética, Ciberpunk, Cibersexo, Ciencia, Ciencia ficción, Ciferespacio, Click (película), Comercio electrónico, Comportamiento, Computadora, Comunicación, Conectividad (telecomunicaciones), Conocimiento, Control remoto, Costumbre, Creencia, Cultura, Cultura occidental, Democracia, Derrick de Kerckhove, Dinero, Douglas Rushkoff, Economía, Edad Contemporánea, Educación, Edward J. Barrett, Epistemología, Era de la información, Escuela, Estilo de vida, ..., Estudios de ciencia, tecnología y sociedad, Evolución cultural, Experiencia, Familia, Foro (Internet), Globalización, Grupo social, Hacker, Hardware, Hiperrealidad, Hipertexto, Hipertextualidad (teoría literaria), Holografía, Homo sapiens, Identidad 2.0, Ideología, Impacto tecnológico, Inconsciente colectivo, Individuo, Información, Inteligencia, Interactividad, Internet, Internet en la ciencia ficción, Johannes Gutenberg, José Luis Sánchez Noriega, Juego de rol, Ley de rendimientos acelerados, Mano de obra asalariada, Manuel Castells, Marshall McLuhan, Máquina, Medio de comunicación, Metáfora, Mito, Modernización, Nativo digital, Neologismo, Neurona, Nicholas Negroponte, Objetividad, Pierre Lévy, Política, Prefijo, Programador, Realidad virtual, Red social, Relación, Resonancia Schumann, Revolución digital, Rodolfo Llinás, Román Gubern, Ser digital, Serial Experiments Lain, Sherry Turkle, Sociedad, Sociología, Subjetividad, Técnica, Tecnología, Tecnología de la información, Tecnologías de la información y la comunicación, Telecomunicación, Televisión interactiva, Tercera Revolución Industrial, Texto, The Matrix, The Thirteenth Floor, Tiempo, Tomás Maldonado, Total Recall, Tradición, Trastorno de identidad disociativo, Trastorno de personalidad, Tron, Usuario (informática), Vida, Vida cotidiana, Videojuego en línea, Wiki, Yo, Zapeo. Expandir índice (82 más) »

Años 1970

La década de los años 1970 comenzó el 1 de enero de 1970 y finalizó el 31 de diciembre de 1979.

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Años 1980

El decenio de los años 1980 comenzó el 1 de enero de 1980 y finalizó el 31 de diciembre de 1989.

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Años 1990

El decenio de los años 90 del o, popularmente conocido como los 90 o decenio de 1990, comprenden el periodo de tiempo que se dio entre el 1 de enero de 1990 al 31 de diciembre de 1999.

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Agregador

Un lector o recopilador de contenidos (también conocido como agregador, agregador de noticias o lector de RSS) es un tipo de software para suscribirse a fuentes de noticias en formatos RSS, Atom y otros derivados de XML como RDF/XML.

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Aldea global

El término Aldea Global hace referencia a las consecuencias socioculturales de la comunicación inmediata y mundial de todo tipo de información.

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Amistad

La amistad (del latín amicĭtas, por amicitĭa, de amicus, amigo) es una relación afectiva entre dos o más personas.

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Anime

El anime (アニメ), también escrito ánime y animé en español, es un estilo de animación tradicional o por computadora de origen japonés.

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Antropología

La antropología (del griego ἄνθρωπος ánthrōpos, ‘hombre (humano)’, y λόγος, lógos, ‘conocimiento’) es la ciencia que estudia al ser humano de una forma integral, de sus características físicas como animales y de su cultura, que es el único rasgo no biológico.

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Arte

El arte (del latín ars, artis, y este calco del griego τέχνη, téchnē) es entendido generalmente como cualquier actividad o producto realizado con una finalidad estética y también comunicativa, mediante la cual se expresan ideas, emociones y, en general, una visión del mundo, a través de diversos recursos, como los plásticos, lingüísticos, sonoros, corporales y mixtos.

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Arte virtual

El arte virtual es un término usado para la virtualización del arte, creado a partir de medios de comunicación técnicos desarrollados a finales de los ochenta (o años antes, en algunos casos).

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Avatar

En el marco del hinduismo, un avatar es la encarnación terrestre de un dios; siendo los más conocidos en particular los de la divinidad Vishnú.

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Avatar (Internet)

En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica que se asocia a un usuario en particular para su identificación en un videojuego, foro de internet, etc.

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Biomecánica

La biomecánica es el estudio de la estructura, función, movimiento y comportamiento mecánico de los sistemas biológicos, utilizando los métodos de la mecánica.

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Bit

En informática o teoría de la información, el bit corresponde a un dígito del sistema de numeración binario y representa la unidad mínima de información.

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Blog

Un blog o bitácora es un sitio web que incluye, a modo de diario personal de su autor o autores, contenidos de su interés, que suelen estar actualizados con frecuencia y a menudo son comentados por los lectores.

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Brecha digital

El término brecha digital alude a la desigualdad existente entre las personas respecto a las posibilidades en cuanto al acceso, calidad, uso y formación tanto en su rol como consumidores o productores en las tecnologías de la información y la comunicación denominadas “TIC”.

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Cambio en la cultura

Cambio en la cultura o Cambio cultural es un término utilizado en la formulación de políticas públicas, que enfatiza la influencia del capital cultural en el comportamiento individual y comunitario.

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Cíborg

Un cíborg o cyborg (del acrónimo en inglés cyborg: de cyber y organism, ‘organismo cibernético’) es una criatura compuesta de elementos orgánicos y dispositivos cibernéticos generalmente con la intención de mejorar las capacidades de la parte orgánica mediante el uso de tecnología.

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Ciberespacio

El ciberespacio es el ámbito de información que se encuentra implementado dentro de los ordenadores y de las redes digitales de todo el mundo.

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Ciberfeminismo

Ciberfeminismo se utiliza para describir las prácticas y discursos de una sociedad feminista contemporánea cuyos intereses se centran en el ciberespacio, Internet y la tecnología.

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Cibernética

La cibernética es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas reguladores.

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Ciberpunk

El ciberpunk (cyberpunk) es un subgénero de la ciencia ficción, conocido por reflejar visiones distópicas del futuro en las cuales se combinan la tecnología avanzada con un bajo nivel de vida.

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Cibersexo

El cibersexo es una forma de sexo virtual en el cual dos o más personas conectadas a través de una red informática se mandan mensajes sexualmente explícitos que describen una experiencia sexual.

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Ciencia

La ciencia (del latín scientĭa, 'conocimiento') es un conjunto de conocimientos sistemáticos comprobables que estudian, explican y predicen los fenómenos sociales, artificiales y naturales.

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Ciencia ficción

Ciencia ficción es la denominación de uno de los géneros derivados de la literatura de ficción, junto con la literatura fantástica y la narrativa de terror.

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Ciferespacio

Ciferespacio es la denominación para el ciberespacio cifrado que garantiza el anonimato del usuario mediante el ocultamiento de la dirección IP o de la información.

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Click (película)

Click (titulada: Click: Perdiendo el control en Hispanoamérica) es una película de comedia dramática y ciencia ficción estrenada en el año 2006, dirigida por Frank Coraci y protagonizada por Adam Sandler, Kate Beckinsale y Christopher Walken.

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Comercio electrónico

El comercio electrónico —también conocido como e-commerce (electronic commerce en inglés), comercio por Internet o comercio en línea— consiste en la compra y venta de productos o de servicios a través de internet, tales como redes sociales y otras páginas web.

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Comportamiento

El comportamiento o conducta es, en términos de psicología, el conjunto de respuestas que presenta un ser vivo en relación con su entorno, ante la presencia o ausencia de estímulos.

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Computadora

Computadora, computador u ordenador es una máquina electrónica digital programable que ejecuta una serie de comandos para procesar los datos de entrada, obteniendo convenientemente información que posteriormente se envía a las unidades de salida.

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Comunicación

La comunicación (del latín communicatio, -ōnis.) es la acción consciente de intercambiar información entre dos o más participantes con el fin de transmitir o recibir información u opiniones distintas.

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Conectividad (telecomunicaciones)

Conectividad ordenador personal, periférico DA, móvil, robot, electrodomésticoomóvil, etc.) de conectarse y comunicarse con otro, con el fin de intercambiaración o establecer una conexión directa a base de información digital.

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Conocimiento

El conocimiento es la familiaridad, la conciencia o la comprensión de alguien o de algo, como pueden ser los hechos (conocimiento descriptivo), las habilidades (conocimiento procedimental) o los objetos (conocimiento por familiaridad).

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Control remoto

Un control remoto (en Hispanoamérica) o mando a distancia (en España) es un dispositivo electrónico usado para realizar una operación a distancia o remota sobre una máquina.

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Costumbre

Costumbre es un hábito o tendencia adquirida por la práctica frecuente de un acto.

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Creencia

Las creencias son estados de la mente en los que uno supone que algo es verdadero o probable.

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Cultura

El término cultura (del latín cultūra) tiene muchos significados interrelacionados, es decir, es un término polisémico.

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Cultura occidental

Con los términos cultura occidental, civilización occidental, mundo occidental, sociedad occidental, civilización europea o civilización cristiana se hace referencia al siguiente conjunto: normas sociales, valores éticos, costumbres, tradiciones, creencias religiosas, formas de Estado, sistemas políticos, artefactos o tecnologías de Occidente que tienen su origen y están asociados a Europa.

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Democracia

La democracia (del griego: δημοκρατία dēmokratía, dēmos, "pueblo" y kratos, "poder") es una forma de organización social y política presentada en el platonismo y aristotelismo que atribuye la titularidad del poder al conjunto de la ciudadanía.

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Derrick de Kerckhove

Derrick de Kerckhove (Wanze, 30 de mayo de 1944) es un sociólogo belga nacionalizado canadiense.

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Dinero

Dinero es todo activo o bien generalmente aceptado como medio de pago por los agentes económicos para sus intercambios y que además cumple las funciones de ser unidad de cuenta y depósito de valor.

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Douglas Rushkoff

Douglas Rushkoff (Nueva York, 18 de febrero de 1961) es un escritor, columnista y profesor de cultura virtual, estadounidense, en la Universidad de Nueva York.

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Economía

La economía (del griego οίκος oikos "casa" νoμή nomḗ "reparto, distribución, administración") es un conjunto de actividades concernientes a la producción, distribución, comercio, y consumo de bienes y servicios por parte de los diferentes agentes económicos.

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Edad Contemporánea

La Edad Contemporánea es el nombre con el que se designa al periodo histórico comprendido entre la Declaración de Independencia de los Estados Unidos, la Revolución Francesa o Guerras de independencia hispanoamericanas, y la actualidad.

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Educación

La educación es el proceso de facilitar el refinamiento de habilidades o capacidades propias del individuo, mediante el aprendizaje o la construcción de conocimientos, así como también de las virtudes, creencias, hábitos, u otras características del ser.

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Edward J. Barrett

Edward Joseph Barrett (nacido el 14 de agosto de 1943) es un contraalmirante y ex oficial de bandera de la Guardia Costera de los Estados Unidos.

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Epistemología

La epistemología, del griego ἐπιστήμη ─epistḗmē («conocimiento justificado como verdad»)─ y λόγος ─lógos («estudio»)─, es la rama de la filosofía que estudia el conocimiento: su naturaleza, posibilidad, alcance y fundamentos.

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Era de la información

La era de la información (también conocida como era digital, era informática o era del conocimiento) es el nombre que recibe el período de la historia de la humanidad que va ligado a las tecnologías de la información y la comunicación (TIC).

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Escuela

Una escuela es cualquier centro docente, centro de enseñanza, centro educativo o institución educativa; es decir, toda institución que imparta educación o enseñanza.

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Estilo de vida

El estilo de vida es un concepto sociológico que se refiere a cómo se orientan los intereses, las opiniones, y los comportamientos y conductas de un individuo, grupo o cultura.

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Estudios de ciencia, tecnología y sociedad

Los estudios sociales sobre ciencia y tecnología abarcan un campo interdisciplinario de estudios sobre los efectos culturales, éticos y políticos del conocimiento científico y la innovación tecnológica.

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Evolución cultural

Se entiende por la evolución cultural la transformación a lo largo del tiempo de elementos culturales de una sociedad (o una parte de esa).

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Experiencia

Experiencia se refiere a los eventos conscientes en general, más específicamente a percepciones, o al conocimiento práctico y la familiaridad que producen estos procesos conscientes.

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Familia

La familia es un grupo de personas formado por individuos unidos, y primordialmente vinculados por relaciones de filiación o de pareja.

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Foro (Internet)

Un foro de Internet es un sitio de discusión en línea donde se publican mensajes sobre un tema, creando de esta forma un hilo de conversación jerárquico (thread en inglés).

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Globalización

La globalización o mundialización es un proceso político, económico, tecnológico, social y cultural a escala mundial que se funda en la creciente comunicación e interdependencia entre los distintos países del mundo.

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Grupo social

Un grupo social es un conjunto de individuos (dos o más personas) que desempeñan un rol social dentro de una sociedad.

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Hacker

El término hacker, hispanizado como jáquer, tiene diferentes significados.

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Hardware

El hardware, equipo o soporte físico en informática se refiere a las partes físicas, tangibles, de un sistema informático, sus componentes eléctricos, electrónicos y electromecánicos.

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Hiperrealidad

Hiperrealidad es un concepto trabajado en el campo de la semiótica y la filosofía postmoderna.

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Hipertexto

El hipertexto es una estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos y redes sociales.

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Hipertextualidad (teoría literaria)

La hipertextualidad es el cuarto tipo de trascendencia textual en la teoría de Gérard Genette.

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Holografía

La holografía o visión gráfica es una técnica avanzada de fotografía que consiste en crear imágenes tridimensionales basada en el empleo de la luz.

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Homo sapiens

«Ser humano», «Humano», «Humana» y «Humanos» redirigen aquí.

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Identidad 2.0

Identidad 2.0, también llamada identidad digital, es la revolución anticipada de la verificación de la Identificación en línea utilizando tecnologías emergentes centradas en el usuario tales como el estándar OpenID o Microsoft Windows CardSpace.

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Ideología

En las ciencias sociales, una ideología es un conjunto normativo de emociones, ideas y creencias colectivas que son compatibles entre sí y están especialmente referidas a la conducta social humana.

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Impacto tecnológico

El impacto tecnológico es el análisis de influencia de la tecnología en las distintas sociedades, ya sea de manera positiva, negativa o Neutra.

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Inconsciente colectivo

Inconsciente colectivo (en alemán kollektives Unbewusstes) es un término acuñado por el médico psiquiatra, psicólogo y ensayista suizo Carl Gustav Jung que hace referencia a las estructuras de la mente inconsciente compartidas entre los miembros de la misma especie.

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Individuo

Individuo, que proviene del latín individŭus (‘indivisible’ o que no se puede dividir), se refiere a una unidad frente a otras unidades dentro de un mismo sistema.

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Información

Información es el nombre por el que se conoce un conjunto organizado de datos procesados que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje.

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Inteligencia

La inteligencia se ha definido de muchas maneras, incluyendo: la capacidad de lógica, comprensión, autoconciencia, aprendizaje, conocimiento emocional, razonamiento, planificación, creatividad, pensamiento crítico y resolución de problemas.

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Interactividad

El término interactividad se utiliza para referirnos a la relación de participación entre los usuarios, sistemas informáticos, libros, etc...

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Internet

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicaciones interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen constituyen una red lógica única de alcance mundial.

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Internet en la ciencia ficción

Internet ha sido un tema que ha aparecido en muchas obras de ciencia ficción.

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Johannes Gutenberg

Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg, más conocido como Johannes Gutenberg o Johannes Gutemberg (Maguncia, Sacro Imperio Romano Germánico; c. 1400- Maguncia, 3 de febrero de 1468), fue un orfebre alemán, inventor de la prensa de imprenta moderna con tipos móviles, hacia 1450.

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José Luis Sánchez Noriega

José Luis Sánchez Noriega (Comillas, 1957) es un historiador del cine y audiovisual y crítico cinematográfico español.

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Juego de rol

Un juego de rol o JDR (traducción típica en español del inglés role-playing game o sus siglas RPG, literalmente «juego de interpretación de roles») es un juego en el que uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad.

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Ley de rendimientos acelerados

En futurología e historia de la tecnología, el cambio acelerado es un incremento en la tasa de progreso tecnológico (y a veces también social y cultural) a lo largo de la historia, que podría producir cambios más rápidos y profundos en el futuro.

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Mano de obra asalariada

El trabajo por un salario, trabajo asalariado o mano de obra asalariada es la relación socioeconómica entre un trabajador por cuenta ajena (también denominado trabajador asalariado) y un empleador (también denominado empresario), por medio de la cual el primero cede su fuerza de trabajo a través de un contrato laboral, formal o informal.

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Manuel Castells

Manuel Castells Oliván (Hellín, Albacete, 9 de febrero de 1942) es un sociólogo y profesor universitario español, que ejerció como ministro de Universidades entre enero de 2020 y diciembre de 2021.

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Marshall McLuhan

Herbert Marshall McLuhan (Edmonton, 21 de julio de 1911-Toronto, 31 de diciembre de 1980) fue un filósofo, erudito, sociólogo de la comunicación y profesor de literatura canadiense.

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Máquina

Una máquina es un conjunto de elementos móviles y fijos cuyo funcionamiento posibilita aprovechar, dirigir, regular o transformar energía, o realizar un trabajo con un fin determinado.

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Medio de comunicación

Un medio de comunicación es un instrumento o forma de contenido por el cual se realiza el proceso de comunicación.

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Metáfora

La metáfora (del latín metaphŏra, tomado a su vez del griego μεταφορά; propiamente “traslado”, “desplazamiento”; derivado de metapheró “yo transporto”) es una de las figuras retóricas más importantes.

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Mito

Los mitos (del griego μύθος, mythos, «relato», «cuento») son explicaciones que buscan expresar las ideas ancestrales de un pueblo acerca del mundo en el cual vive.

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Modernización

La modernización es un proceso socioeconómico de industrialización y tecnificación.

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Nativo digital

El concepto nativo digital se refiere a una persona que ha crecido en la era digital, en lugar de haber adquirido familiaridad con los sistemas digitales como adulto en cuanto entonces se le debe considerar como un inmigrante digital.

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Neologismo

Un neologismo es, dentro de un determinado idioma, una palabra o expresión relativamente reciente y aislada que se está haciendo de uso corriente, sin llegarlo a ser del todo aún.

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Neurona

Una neurona (del griego νεῦρον neûron, ‘cuerda’, ‘nervio’), es una célula componente principal del sistema nervioso, cuya principal función es recibir, procesar y transmitir información a través de señales químicas y eléctricas gracias a la excitabilidad eléctrica de su membrana plasmática.

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Nicholas Negroponte

Nicholas Negroponte (Nueva York, 1 de diciembre de 1943) es un informático y arquitecto estadounidense de origen griego, más conocido como fundador y director del MIT Media Lab, un laboratorio de diseño y nuevos medios del Instituto Tecnológico de Massachusetts MIT y en el cual es profesor desde 1966.

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Objetividad

La objetividad es la cualidad de lo objetivo, de tal forma que es perteneciente o relativo al objeto en sí mismo, con independencia de la propia manera de pensar o de sentir que pueda tener cualquier sujeto que lo observe o considere.

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Pierre Lévy

Pierre Lévy (Túnez, 1956) es un escritor, filósofo y profesor tunecino investigador en ciencias de la comunicación francesa.

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Política

La políticaDel latín polīticus, y este del griego antiguo πολιτικός politikós, masculino de πολιτική politikḗ, que significa ‘de, para o relacionado con los ciudadanos’.

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Prefijo

En morfología lingüística, un prefijo (del latín praefixus, participio de praefigĕre: ‘colocar delante’) es un morfema de la clase de los afijos que se antepone a una raíz, lexema o base léxica para formar una opción lexical con diferente significado (prefijo derivativo) o que expresa categorías gramaticales diferentes (prefijo flexivo).

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Programador

Un programador es aquella persona que elabora programas de computadora, los profesionales que crean el software se denominan programadores y utilizan lenguajes de programación, dichos lenguajes son similares a idiomas que permitan entenderse con el ordenador y escribir instrucciones que generan nuevos programas.

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Realidad virtual

La realidad virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos simulados de apariencia real.

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Red social

Una red social (en plural, redes sociales, abreviado como RR. SS.) es una estructura social compuesta por un conjunto de actores y uno o más lazos o relaciones definidos entre ellos.

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Relación

El concepto relación puede referirse a distintos ámbitos.

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Resonancia Schumann

La resonancia Schumann es un conjunto de picos en la banda de ELF (extremely low frequencies: ‘frecuencia extremadamente baja’) del espectro electromagnético de la Tierra.

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Revolución digital

La revolución digital (también llamada Tercera Revolución Industrial) es el paso de las tecnologías mecánicas y electrónicas analógicas de la Revolución Industrial a la electrónica digital, que comenzó en la segunda mitad del, con la adopción y proliferación de los ordenadores y el registro digital, y que continúa hasta nuestros días.

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Rodolfo Llinás

Rodolfo Llinás Riascos (Bogotá, 16 de diciembre de 1934) es un médico, neurofisiólogo y profesor colombiano-estadounidense de reconocida trayectoria por sus aportes al campo de la neurociencia.

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Román Gubern

Román Gubern Garriga-Nogués (Barcelona, 8 de agosto de 1934) es un escritor e historiador de medios de comunicación español, singularmente de cine y cómic.

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Ser digital

Para otras acepciones en la ciencia ficción, véase Ser digital (ciencia ficción) Ser digital es un libro escrito por Nicholas Negroponte y originalmente publicado en enero de 1995.

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Serial Experiments Lain

es una serie de anime dirigida por Ryūtarō Nakamura con diseño de personajes de Yoshitoshi ABe, guion de Chiaki Konaka y producción de Yasuyuki Ueda a través del estudio Triangle Staff.

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Sherry Turkle

Sherry Turkle (Nueva York, 18 de junio de 1948) es Profesora Abby Rockefeller Mauzé de Estudios Sociales en Ciencia y Tecnología en el Instituto de Tecnología de Massachusetts, donde es también fundadora y directora del Institute of Technology and Self.

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Sociedad

El término sociedad (del latín societas) se refiere a un concepto polisémico que designa a un tipo particular de agrupación de individuos que se produce tanto entre los humanos (sociedad humana o sociedades humanas, en plural) como entre algunos animales (sociedades animales).

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Sociología

La sociología es la ciencia social que se encarga del análisis científico de la sociedad humana o población regional.

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Subjetividad

En la teoría del conocimiento tradicional o pre crítica (anterior a Immanuel Kant) la subjetividad es la propiedad de las percepciones, argumentos y lenguaje basados en el punto de vista del sujeto, y por tanto influidos por los intereses y deseos particulares del mismo, sin dejar de pensar en las cosas que se pueden apreciar desde diferentes puntos de vista.

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Técnica

Técnica (del griego τέχνη téchnē ‘arte’) es el conjunto de procedimientos, reglas, normas, acciones y protocolos que tiene como objetivo obtener un resultado determinado y efectivo, ya sea en el campo de la informática, las ciencias, el arte, el deporte, la educación o en cualquier otra actividad.

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Tecnología

La tecnología (del griego τέχνη téchnē, ‘arte’, ‘oficio’ y -λογία -loguía, ‘tratado’, ‘estudio’) es la suma de técnicas, habilidades, métodos y procesos utilizados en la producción de bienes o servicios o en el logro de objetivos, como la investigación científica.

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Tecnología de la información

La tecnología de la información (TI o IT, Information Technology) es la aplicación de ordenadores y equipos de telecomunicación para almacenar, recuperar, transmitir y manipular datos, con frecuencia utilizado en el de los negocios u otras empresas.

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Tecnologías de la información y la comunicación

Tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) es un término extensivo para la tecnología de la información (TI) que enfatiza el papel de las comunicaciones unificadas, la integración de las telecomunicaciones (líneas telefónicas y señales inalámbricas) y las computadoras, así como el software necesario, el middleware, almacenamiento, sistemas audiovisuales y producción audiovisual, que permiten a los usuarios acceder, almacenar, transmitir y manipular información.

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Telecomunicación

Una telecomunicación es toda transmisión y recepción de señales de cualquier naturaleza, típicamente electromagnéticas, que contengan signos, sonidos, imágenes o, en definitiva, cualquier tipo de información que se desee comunicar a cierta distancia.

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Televisión interactiva

Televisión interactiva (conocida por las siglas iTv del inglés Interactive Television) hace referencia a un nuevo concepto de ver la televisión.

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Tercera Revolución Industrial

La Tercera Revolución Industrial (también llamada RCT) es un nuevo concepto y una fusión de ideas, que fuera planteado por Jeremy Rifkin, y avalado por el Parlamento Europeo en una declaración formal aprobado en junio de 2006.

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Texto

Un texto es una composición de signos codificados en un sistema de escritura que forma una unidad de sentido.

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The Matrix

The Matrix (conocida como Matrix en Hispanoamérica) es una película de acción y ciencia ficción de 1999 escrita y dirigida por las hermanas Wachowski y protagonizada por Keanu Reeves, Laurence Fishburne, Carrie-Anne Moss y Hugo Weaving.

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The Thirteenth Floor

The Thirteenth Floor (conocida en español como El piso 13 o Nivel 13) es una película de ciencia ficción neo-noir de 1999 dirigida por Josef Rusnak y protagonizada por Craig Bierko, Gretchen Mol, Armin Mueller-Stahl, Vincent D'Onofrio y Dennis Haysbert.

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Tiempo

El tiempo (del latín tempus) es una magnitud física con la que se mide la duración o separación de acontecimientos.

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Tomás Maldonado

Tomás Maldonado (Buenos Aires, Argentina; 25 de abril de 1922-Milán, Italia; 26 de noviembre de 2018) fue un artista visual, diseñador industrial y teórico del diseño argentino.

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Total Recall

Total Recall (conocida como Desafío total en España y El vengador del futuro en Hispanoamérica) es una película estadounidense de ciencia ficción de 1990 dirigida por Paul Verhoeven y con actuación de Arnold Schwarzenegger y Michael Ironside.

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Tradición

Tradición es cada una de aquellas pautas de convivencia que una comunidad considera dignas de constituirse y mantenerse de generación en generación.

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Trastorno de identidad disociativo

El Trastorno de identidad disociativo (TID), antes conocido como Trastorno de personalidad múltiple en la CIE-10 y DSM-III, es un trastorno disociativo reconocido y clasificado por los manuales DSM-5, DSM-5-TR, CIE-10, CIE-11, el Manual de Merck y otros manuales clínicos.

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Trastorno de personalidad

Los trastornos de personalidad son un conjunto de perturbaciones o anormalidades que se dan en las dimensiones emocionales, afectivas, motivacionales y de relación social.

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Tron

Tron (estilizado como TRON) es una película de acción y aventuras de ciencia ficción estadounidense de 1982 escrita y dirigida por Steven Lisberger a partir de una historia de Lisberger y Bonnie MacBird.

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Usuario (informática)

En informática, un usuario es una persona que utiliza una computadora o un servicio de red.

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Vida

La vida es un concepto difícil de definir satisfactoriamente, depende del enfoque con que se estudie; pero en general es la propiedad que distingue a la materia que tiene procesos biológicos y auto sostenimiento, de la materia que no los tiene; pero estas definiciones son la consecuencia o características de la vida para otros estudiosos.

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Vida cotidiana

Vida Cotidiana es el décimo álbum de estudio del músico colombiano Juanes.

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Videojuego en línea

Los videojuegos en línea son aquellos videojuegos jugados vía Internet independientemente de la plataforma.

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Wiki

El término wiki (palabra que proviene del hawaiano wiki, 'rápido') alude al nombre que recibe una comunidad virtual, cuyas páginas son editadas directamente desde el navegador, donde los mismos usuarios crean, modifican, corrigen o eliminan contenidos que, habitualmente, son compartidos por cualquier otro usuario.

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Yo

El concepto de yo (y su etimología latina ego) es un término difícil de definir debido a sus diferentes acepciones.

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Zapeo

El zapeo (adaptación del inglés zapping) es el acto de saltar programación o canales en la televisión; es decir, ir cambiando de canales.

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