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Clase (informática)

Índice Clase (informática)

En informática, una clase es una plantilla para el objetivo de la creación de objetos de datos según un modelo predefinido.

20 relaciones: Abstracción (informática), Adjetivo, Caja negra (sistemas), Campo (informática), Encapsulamiento (informática), Estructura de datos, Herencia (informática), Informática, Instancia (informática), Lenguaje de programación, Método (informática), Objeto (programación), Ocultación de información, Programación estructurada, Programación orientada a objetos, Subrutina, Sustantivo, Unión de datos, Variable (programación), Verbo.

Abstracción (informática)

La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.

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Adjetivo

El adjetivo (del lat. adiectīvus 'que se agrega') es una parte de la oración o clase de palabra que complementa un sustantivo para calificarlo; es decir, expresa características o propiedades atribuidas a un sustantivo, ya sean concretas (perceptible por los sentidos, como en el libro grande o the big book) o abstractas (cognoscible por la mente, como en el libro difícil).

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Caja negra (sistemas)

La prueba de caja negra, test funcional o prueba comportamental, es un tipo de prueba de software directa, cuya finalidad es analizar la compatibilidad entre las interfaces de cada uno de los componentes del software.

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Campo (informática)

En informática, un campo es un espacio de almacenamiento para un dato en particular.

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Encapsulamiento (informática)

En la Programación orientada a objetos (POO), la encapsulación se refiere a la agrupación de datos con los métodos que operan en esos datos, o la restricción del acceso directo a algunos de los componentes de un objeto.

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Estructura de datos

En ciencias de la computación, una estructura de datos es una forma particular de organizar información en un computador para que pueda ser utilizada de manera eficiente.

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Herencia (informática)

En programación orientada a objetos, la herencia es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad.

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Informática

La informática, también llamada computación, es el área de la ciencia que se encarga de estudiar la administración de métodos, técnicas y procesos con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.

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Instancia (informática)

Una instancia (en inglés, instance) es la particularización, realización específica u ocurrencia de una determinada clase, entidad (modelo entidad-relación) o prototipo.

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Lenguaje de programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un lenguaje con reglas gramaticales bien definidas) que proporciona a una persona, en este caso el programador, la capacidad y habilidad de escribir (o programar) una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de un sistema informático, para que de esa manera se puedan obtener diversas clases de datos o ejecutar determinadas tareas.

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Método (informática)

En la programación, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.

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Objeto (programación)

En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es un ente orientado a objetos (programa de computadoras) que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.

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Ocultación de información

En programación orientada a objetos el principio de ocultación hace referencia a que los atributos privados de un objeto no pueden ser modificados ni obtenidos a no ser que se haga a través del paso de un mensaje (invocación a métodos, ya sean estos funciones o procedimientos).

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Programación estructurada

La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora recurriendo únicamente a subrutinas y a tres estructuras de control básicas: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while); asimismo, se considera innecesario y contraproducente el uso de la transferencia incondicional (GOTO); esta instrucción suele acabar generando el llamado código espagueti, mucho más difícil de seguir y de mantener, además de originar numerosos errores de programación.

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Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos (POO, en español); es un paradigma de programación que parte del concepto de "objetos" como base, los cuales contienen información en forma de campos (a veces también referidos como atributos o propiedades) y código en forma de métodos.

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Subrutina

En informática, una subrutina o subprograma (también llamada procedimiento, función, rutina o método), como idea general, se presenta como un subalgoritmo que forma parte del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica.

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Sustantivo

Los sustantivos son palabras cuyos referentes son clases de entidades fijas (a diferencia de los pronombres cuyos referentes son contextuales), no estados de hechos o relaciones gramaticales.

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Unión de datos

En programación, una unión es un valor que puede poseer varias representaciones o formatos; o una Estructura de datos que consiste en una variable que puede almacenar dicho valor.

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Variable (programación)

En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio.

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Verbo

El verbo es la parte de la oración, concretamente una categoría léxica, que expresa una acción, movimiento, existencia, consecución, condición o estado del sujeto.

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Clase (informatica), Clase (programacion orientada a objetos), Clase (programación orientada a objetos), Clase (programación), Clases (programacion orientada a objetos), Clases (programación orientada a objetos), Class.

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