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Z-buffer

Índice Z-buffer

En los gráficos por computadora, el z-buffering es la parte de la memoria de un adaptador de video encargada de gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos en tres dimensiones (3-D), normalmente calculados por hardware y algunas veces por software.

30 relaciones: Algoritmo de compresión sin pérdida, Algoritmo del pintor, Ancho de banda, Artefacto (error de observación), Búfer de datos, Coma flotante, Computación gráfica, Edwin Catmull, Espacio (física), Gráficos 3D por computadora, Hardware, Interpolación, Memoria (informática), Memoria gráfica de acceso aleatorio, Normalización, Píxel, Plano (geometría), Polígono, Precisión, Proyección gráfica, Renderización, Software, Sombreador, Tronco (geometría), Unidad de procesamiento gráfico, Vértice (teoría de grafos), 16 bits, 24 bits, 32 bits, 8 bits.

Algoritmo de compresión sin pérdida

Se denomina algoritmo de compresión sin pérdida a cualquier procedimiento de codificación que tenga como objetivo representar cierta cantidad de información utilizando u ocupando un espacio menor, siendo posible una reconstrucción exacta de los datos originales.

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Algoritmo del pintor

El algoritmo del pintor es una de las soluciones más simples para el problema de visibilidad en los gráficos 3D por computadora.

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Ancho de banda

Para señales analógicas, el ancho de banda es la longitud de la extensión de frecuencias, medida en hercios (Hz), en la que se concentra la mayor potencia de la señal.

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Artefacto (error de observación)

El término artefacto es utilizado en la ciencia, medicina y procesamiento de datos, para indicar cualquier distorsión percibida o cualquier otro error de datos causado por un instrumento de la observación o medición, el cual puede provocar una mala interpretación o resultados erróneos.

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Búfer de datos

En informática, un búfer (del inglés, buffer) es un espacio de memoria, en el que se almacenan datos de manera temporal, normalmente para un único uso (generalmente ocupan un sistema de cola FIFO); su principal función es evitar que el programa o recurso que los requiere, ya sea hardware o software, se quede sin datos durante una transferencia (entrada/salida) de datos irregular o por la velocidad del proceso.

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Coma flotante

La representación de coma flotante (en inglés, floating point) es una forma de notación científica usada en las computadoras con la cual se pueden representar números reales extremadamente grandes y pequeños de una manera muy eficiente y compacta y con la que se pueden realizar operaciones aritméticas.

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Computación gráfica

La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.

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Edwin Catmull

Edwin Earl Catmull (nacido en 1945 en Virginia Occidental) es un científico de la computación estadounidense retirado y expresidente de Pixar y Walt Disney Animation Studios.

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Espacio (física)

En física, el espacio es una entidad geométrica en la que interactúan los objetos físicos y en el que los sucesos que ocurren tienen una posición y dirección.

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Gráficos 3D por computadora

Los gráficos 3D por computadora o por ordenador (en inglés 3D computer graphics) son gráficos que utilizan una representación tridimensional de datos geométricos (a menudo cartesianos) que se almacenan en el ordenador con el propósito de realizar cálculos y representar imágenes 2D, que se pueden almacenar para verlas más tarde o mostrarlas en tiempo real.

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Hardware

El hardware, equipo o soporte físico en informática se refiere a las partes físicas, tangibles, de un sistema informático, sus componentes eléctricos, electrónicos y electromecánicos.

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Interpolación

En el subcampo matemático del análisis numérico, se denomina interpolación a obtención de nuevos puntos partiendo del conocimiento de un conjunto de puntos.

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Memoria (informática)

En informática, la memoria es el dispositivo que retiene, memoriza o almacena datos informáticos durante algún periodo de tiempo.

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Memoria gráfica de acceso aleatorio

Memoria gráfica de acceso aleatorio (Video Random Access Memory) es un tipo de memoria RAM que utiliza el controlador gráfico para poder manejar toda la información visual que le envía la CPU del sistema.

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Normalización

La normalización (también denominada estandarización) es el proceso de elaborar, aplicar y mejorar las normas que se emplean en distintas actividades científicas, industriales o económicas, con el fin de ordenarlas y mejorarlas.

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Píxel

Un píxel o pixel, plural píxeles o pixeles (neologismo del inglés pixel, derivado del acrónimo del inglés picture element, 'elemento de la imagen') es, en informática, la unidad mínima que forma una imagen digital.

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Plano (geometría)

En geometría, un plano es un objeto ideal que solo posee dos dimensiones, y contiene infinitos puntos y rectas; es un concepto fundamental de la geometría junto con el punto y la recta.

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Polígono

En geometría, un polígono es una figura geométrica plana compuesta por una secuencia finita de segmentos rectos consecutivos que encierran una región en el plano.

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Precisión

En ingeniería, ciencia, industria y estadística, se denomina precisión a la capacidad de un instrumento de dar el mismo resultado en mediciones diferentes realizadas en las mismas condiciones o de dar el resultado deseado con exactitud.

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Proyección gráfica

La proyección gráfica es una palabra proveniente del latín proiectio (hacer delante), es una técnica de dibujo empleada para representar un objeto en una superficie.

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Renderización

El término renderización (del inglés rendering) es un anglicismo para representación gráfica, usado en la jerga informática para referirse al proceso de generar imagen fotorrealista, o no, a partir de un modelo 2D o 3D (o en lo que colectivamente podría llamarse un archivo de escena) por medio de programas informáticos.

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Software

Se conoce como software, logicial o soporte lógico al sistema formal de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hace posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

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Sombreador

Un sombreador (llamado shader en inglés) es un programa informático que realiza cálculos gráficos escrito en un lenguaje de sombreado que se puede compilar independientemente.

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Tronco (geometría)

En geometría, un tronco es la porción resultante de un sólido, normalmente un cono o pirámide, cortado con dos planos paralelos.

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Unidad de procesamiento gráfico

Una unidad de procesamiento gráfico (del inglés graphics processing unit, GPU) o procesador gráfico es un coprocesador dedicado al procesamiento de gráficos u operaciones de coma flotante, para aligerar la carga de trabajo del procesador/CPU central en aplicaciones como los videojuegos o aplicaciones 3D interactivas.

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Vértice (teoría de grafos)

En teoría de grafos, un vértice o nodo es la unidad fundamental de la que están formados los grafos.

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16 bits

En arquitectura de computadoras, 16 bits es un adjetivo usado para describir enteros, direcciones de memoria u otras unidades de datos que comprenden hasta 16 bits (2 octetos) de ancho, o para referirse a una arquitectura de CPU y ALU basadas en registros, bus de direcciones o bus de datos de ese ancho.

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24 bits

En arquitectura de ordenadores, 24 bits es un adjetivo usado para describir enteros, direcciones de memoria u otras unidades de datos que comprenden hasta 24 bits (3 octetos) de ancho, o para referirse a una arquitectura de CPU y ALU basadas en registros, bus de direcciones o bus de datos de ese ancho.

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32 bits

32 bits es un adjetivo usado en.

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8 bits

En arquitectura de computadoras, 8 bits es un adjetivo usado para describir enteros, direcciones de memoria u otras unidades de datos que comprenden hasta 8 bits (1 octeto) de ancho, o para referirse a una arquitectura de CPU y ALU basadas en registros, bus de direcciones o bus de datos de ese ancho.

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W buffer, W-buffer, Z Buffer, Z-Buffer.

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