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Programación

Índice Programación

La programación es el proceso de crear un conjunto de instrucciones que le dicen a una computadora como realizar algún tipo de tarea.

68 relaciones: Ada (lenguaje de programación), Ada Lovelace, Algoritmo, Ambigüedad, Arte ASCII, BASIC, Biblioteca (informática), C (lenguaje de programación), C++, Código objeto, Charles Babbage, Compilador, Conjunto de instrucciones, Correctitud, Diagrama de flujo, DOS, Eficiencia, Ejecutable, Enlazador, Error de software, Estructura de datos, GNU/Linux, Hardware, Historia de la ingeniería del software, Idioma inglés, Informática, Ingeniería, Ingeniería en computación, Ingeniería informática, Intérprete (informática), Java (lenguaje de programación), Línea de código fuente, Lengua natural, Lenguaje de alto nivel, Lenguaje de máquina, Lenguaje de programación, Lenguaje ensamblador, Lord Byron, Microprocesador, Microsoft Windows, Mnemónico, Niklaus Wirth, Ofuscación, Palabra reservada, Paradigma de programación, Portabilidad, Proceso para el desarrollo de software, Programa informático, Programación automática, Programación declarativa, ..., Programación dinámica, Programación dirigida por eventos, Programación en pareja, Programación estructurada, Programación extrema, Programación imperativa, Programación modular, Programación orientada a objetos, Programador, Pruebas de software, Pseudocódigo, Python, Requisito (sistemas), Sistema binario, Software, Software libre, Unix, Videojuego. Expandir índice (18 más) »

Ada (lenguaje de programación)

Ada es un lenguaje de programación orientado a objetos y fuertemente tipado de forma estática que fue diseñado por Jean Ichbiah de CII Honeywell Bull por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos.

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Ada Lovelace

Augusta Ada King, condesa de Lovelace (Londres, 10 de diciembre de 1815-íd., 27 de noviembre de 1852), registrada al nacer como Augusta Ada Byron y conocida habitualmente como Ada Lovelace, fue una matemática y escritora británica, célebre sobre todo por su trabajo acerca de la computadora mecánica de uso general de Charles Babbage, la denominada máquina analítica.

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Algoritmo

En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (probablemente del latín tardío algorithmus, y este del árabe clásico ḥisābu lḡubār, que significa «cálculo mediante cifras arábigas») es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.

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Ambigüedad

La ambigüedad lingüística se da cuando una palabra, un sintagma, o una oración, es susceptible de dos o más significados o interpretaciones.

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Arte ASCII

El Arte ASCII (pronunciado arte áski) es un medio artístico que utiliza recursos computarizados fundamentados en los caracteres de impresión del Código Estándar Estadounidense de Intercambio de Información. Hoy día puede crearse con cualquier editor de textos, aunque en la década previa al advenimiento del computador personal de escritorio (IBM PC, 1981), algunos artistas lo utilizaban de manera experimental (ver artículo: Ángel Luis Arambilet Álvarez) y como medio alternativo de arte gráfico, utilizando tarjetas perforadas de 80 y 96 columnas, así como diversos programas compiladores o utilitarios (COBOL, RPG, IBM DITTO), combinado a impresoras de matriciales de alta velocidad para fines de presentación. El arte ASCII se ha utilizado cuando no es posible la transmisión o la impresión de imágenes en las configuraciones de equipos computarizados, tales como maquinillas, teletipos y equipos de visualización (consolas y terminales) que no cuentan con tarjetas de proceso gráfico. El arte ASCII ha servido como lenguaje fuente para representar logos de compañías y productos, para crear diagramas procedimentales de flujo de operaciones y también en el diseño de los primeros videojuegos. Programas editores de texto especializados tal como o están diseñados para dibujar figuras geométricas y rellenar áreas de luz y sombra con una combinación de caracteres basándose en algoritmos matemáticos. ASCII, pronunciado, es un conjunto de 95 caracteres basado en el alfabeto latino que se utiliza en los lenguajes de Europa-Oeste y en el inglés moderno. Su mayor aplicación se concentra en la operación de equipos computarizados y de comunicación para representar caracteres de texto o identificar dispositivos de control computarizado que trabajan exclusivamente con texto y no tienen capacidad de procesamiento de imágenes. Fue un elemento fundamental en la arquitectura de las primeras redes de computadoras de correo electrónico y medios de noticias de las décadas 1960-1970. Desde el punto de vista de evolución de la gráfica computarizada, el Arte ASCII replantea la observación tradicional de una imagen en base al conjunto de elementos pictóricos que la conforman (ver: píxel), un efecto óptico similar al del puntillismo. Así pues, a una mayor distancia del observador, la imagen hecha en Arte ASCII adquiere mayor definición; exactamente lo opuesto a lo que sucede cuando, al observar con lupa una imagen impresa en un diario, la distancia entre los píxeles que la conforman se hace evidente y la imagen se desvirtúa.

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BASIC

BASIC, siglas de Beginners' All-purpose Symbolic Instruction Code (en castellano: ‘Código simbólico de instrucciones de propósito general para principiantes’), es una familia de lenguajes de programación de alto nivel.

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Biblioteca (informática)

En informática, una biblioteca o, llamada por vicio del lenguaje, librería (del inglés library) es un conjunto de implementaciones funcionales, codificadas en un lenguaje de programación, que ofrece una interfaz bien definida para la funcionalidad que se invoca.

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C (lenguaje de programación)

C es un lenguaje de programación de propósito general originalmente desarrollado por Dennis Ritchie entre 1969 y 1972 en los Laboratorios Bell, como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL.

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C++

C++ es un lenguaje de programación diseñado en 1979 por Bjarne Stroustrup.

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Código objeto

En programación, se llama código objeto al código que resulta de la compilación del código fuente.

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Charles Babbage

Charles Babbage fue un matemático y científico britanico.

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Compilador

En informática, un compilador es un programa que traduce código escrito en un lenguaje de programación (llamado fuente) a otro lenguaje (conocido como objeto).

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Conjunto de instrucciones

Un conjunto de instrucciones, repertorio de instrucciones, juego de instrucciones o ISA (del inglés instruction set architecture, «arquitectura del conjunto de instrucciones») es una especificación que detalla las instrucciones que una unidad central de procesamiento puede entender y ejecutar, o el conjunto de todos los comandos implementados por un diseño particular de una CPU.

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Correctitud

En teoría de la computación, la corrección de un algoritmo, también llamada correctitud (como adaptación de la palabra inglesa correctness), corresponde a una propiedad que distingue a un algoritmo de un procedimiento efectivo.

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Diagrama de flujo

El diagrama de flujo o flujograma o diagrama de actividades es la representación gráfica de un algoritmo o proceso.

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DOS

DOS (sigla de Disk Operating System, "Sistema Operativo de Disco" o "Sistema Operativo en Disco") es una familia de sistemas operativos para computadoras personales (PC).

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Eficiencia

Según el Diccionario de la Real Academia Española, la eficiencia (del latín eficientĭa) es la capacidad de disponer de alguien o algo para conseguir el cumplimiento adecuado de una función.

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Ejecutable

En informática, un ejecutable o archivo ejecutable, es tradicionalmente un archivo binario, cuyo contenido se interpreta por el ordenador como un programa.

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Enlazador

Un enlazador (en inglés, linker) es un programa que toma los objetos generados en los primeros pasos del proceso de compilación, la información de todos los recursos necesarios (biblioteca), quita aquellos recursos que no necesita, y enlaza el código objeto con su(s) biblioteca(s) con lo que finalmente produce un fichero ejecutable o una biblioteca.

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Error de software

Un error de software, error o simplemente fallo (también conocido por el inglés, bug) es un problema en un programa de computadora o sistema de software que desencadena un resultado indeseado.

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Estructura de datos

En ciencias de la computación, una estructura de datos es una forma particular de organizar información en un computador para que pueda ser utilizada de manera eficiente.

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GNU/Linux

GNU/Linux (pronunciado oficialmente como ñu linux o también ge-ene-u linux en español), es una familia de sistemas operativos tipo Unix compuesto por software libre y de código abierto.

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Hardware

El hardware, equipo o soporte físico en informática se refiere a las partes físicas, tangibles, de un sistema informático, sus componentes eléctricos, electrónicos y electromecánicos.

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Historia de la ingeniería del software

Desde sus inicios en la década de 1940, escribir software ha evolucionado hasta convertirse en una profesión que se ocupa no solo de crear programas informáticos, sino de optimizar su calidad.

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Idioma inglés

El idioma inglés (English) es una lengua germánica occidental perteneciente a la familia de lenguas indoeuropeas, que surgió en los reinos anglosajones de Inglaterra.

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Informática

La informática, también llamada computación, es el área de la ciencia que se encarga de estudiar la administración de métodos, técnicas y procesos con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.

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Ingeniería

La ingeniería ("ingenio", del latín ingenium, "engendrar, producir", y sufijo -ería (conjunto); "estudio y aplicación de tecnología") es el uso de principios científicos para diseñar y construir máquinas, estructuras y otros entes, incluyendo puentes, túneles, caminos, vehículos, edificios, sistemas y procesos.

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Ingeniería en computación

La ingeniería en computación estudia el desarrollo de sistemas automatizados y el uso de los lenguajes de programación; de igual forma se enfoca al análisis, diseño y la utilización del hardware y software para lograr la implementación de las más avanzadas aplicaciones industriales, telemáticas y científicas.

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Ingeniería informática

La ingeniería informática es la rama de la ingeniería que aplica los fundamentos de la ciencia de la computación, la ingeniería en computadores, la ingeniería de sistemas de información, la ingeniería de ''software'' y la ingeniería de redes y comunicaciones, para el desarrollo de todo tipo de software, hardware computacional y comunicaciones.

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Intérprete (informática)

En ciencias de la computación, intérprete o interpretador es un programa informático capaz de analizar y ejecutar otros programas.

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Java (lenguaje de programación)

Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática que fue comercializada por primera vez en 1995 por Sun Microsystems.

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Línea de código fuente

La definición de línea de código fuente es esencialmente ambigua para la mayor parte del software.

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Lengua natural

Una lengua natural es una variedad lingüística o forma de lenguaje humano generada espontáneamente en un grupo de hablantes con propósito de comunicarse, a diferencia de otras lenguas, como puedan ser una lengua construida, los lenguajes de programación o los lenguajes formales usados en el estudio de la lógica formal, especialmente la lógica matemática.

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Lenguaje de alto nivel

Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad con que las máquinas lo ejecutan.

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Lenguaje de máquina

El lenguaje de máquina o código máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata.

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Lenguaje de programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un lenguaje con reglas gramaticales bien definidas) que proporciona a una persona, en este caso el programador, la capacidad y habilidad de escribir (o programar) una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de un sistema informático, para que de esa manera se puedan obtener diversas clases de datos o ejecutar determinadas tareas.

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Lenguaje ensamblador

El lenguaje ensamblador o assembler (en inglés: assembler language y la abreviación asm) es un lenguaje de programación que se usa en los microprocesadores.

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Lord Byron

George Gordon Byron (Londres, 22 de enero de 1788-Mesolongi, 19 de abril de 1824), conocido como lord Byron, fue un revolucionario y poeta del movimiento del romanticismo británico, antecedente de la figura del poeta maldito.

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Microprocesador

El procesador o microprocesador es la unidad de procesamiento principal de un ordenador, es por ello la unidad más importante, el «cerebro» de un ordenador.

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Microsoft Windows

Windows es el nombre de una familia de distribuciones de software para PC, servidores, sistemas empotrados y antiguamente teléfonos inteligentes desarrollados y vendidos por Microsoft y disponibles para múltiples arquitecturas, tales como x86, x86-64 (x64) y ARM.

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Mnemónico

En informática, un mnemónico o nemónico es una palabra que sustituye a un código de operación (lenguaje de máquina), con lo cual resulta más fácil la programación, es de aquí de donde se aplica el concepto de lenguaje ensamblador.

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Niklaus Wirth

Niklaus Wirth (Winterthur Suiza, 15 de febrero de 1934), científico de la computación.

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Ofuscación

La ofuscación se refiere a encubrir el significado de una comunicación haciéndola más confusa y complicada de interpretar.

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Palabra reservada

En los lenguajes informáticos, una palabra reservada es una palabra que tiene un significado gramatical especial para ese lenguaje y no puede ser utilizada como un identificador de objetos en códigos del mismo, como pueden ser las variables.

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Paradigma de programación

Se denominan paradigmas de programación a las formas de clasificar los lenguajes de programación en función de sus características.

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Portabilidad

La portabilidad es uno de los conceptos clave en la programación de alto nivel.

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Proceso para el desarrollo de software

El Proceso para el desarrollo de software, también denominado ciclo de vida del desarrollo de software, es una estructura aplicada al desarrollo de un producto de software.

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Programa informático

Un programa informático o programa de computadora es una secuencia de instrucciones u órdenes basadas en un lenguaje de programación que una computadora interpreta para resolver un problema o una función especifica.

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Programación automática

La Programación Automática pretende que sea el propio ordenador o el software el que escriba los programas que necesitan las personas, siguiendo las indicaciones de estas.

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Programación declarativa

En ciencias de la computación se denomina programación declarativa a un paradigma de programación de software en el que no se detallan los pasos a seguir, sino solo el resultado deseado con cierto código fuente.

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Programación dinámica

En informática, la programación dinámica es un método para reducir el tiempo de ejecución de un algoritmo mediante la utilización de subproblemas superpuestos y subestructuras óptimas.

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Programación dirigida por eventos

La programación dirigida por eventos es un paradigma de programación en el que tanto la estructura como la ejecución de los programas van determinados por los sucesos que ocurran en el sistema, definidos por el usuario o que ellos mismos provoquen.

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Programación en pareja

La Programación en Pareja (o Pair Programming en inglés) requiere que dos programadores participen en un esfuerzo combinado de desarrollo en un sitio de trabajo.

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Programación estructurada

La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora recurriendo únicamente a subrutinas y a tres estructuras de control básicas: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while); asimismo, se considera innecesario y contraproducente el uso de la transferencia incondicional (GOTO); esta instrucción suele acabar generando el llamado código espagueti, mucho más difícil de seguir y de mantener, además de originar numerosos errores de programación.

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Programación extrema

La programación extrema o eXtreme Programming (en adelante, XP) es una metodología de desarrollo de la ingeniería de software formulada por Kent Beck, autor del primer libro sobre la materia, Extreme Programming Explained: Embrace Change (1999).

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Programación imperativa

En ciencias de la computación se denomina programación imperativa a un paradigma de programación de software que utiliza fórmulas que alteran el estado de un programa.

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Programación modular

La programación modular es un paradigma de programación que consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable Se presenta históricamente como una evolución de la programación estructurada para solucionar problemas de programación más grandes y complejos de lo que esta puede resolver.

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Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos (POO, en español); es un paradigma de programación que parte del concepto de "objetos" como base, los cuales contienen información en forma de campos (a veces también referidos como atributos o propiedades) y código en forma de métodos.

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Programador

Un programador es aquella persona que elabora programas de computadora, los profesionales que crean el software se denominan programadores y utilizan lenguajes de programación, dichos lenguajes son similares a idiomas que permitan entenderse con el ordenador y escribir instrucciones que generan nuevos programas.

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Pruebas de software

Las pruebas de software (en inglés software testing) son las investigaciones empíricas y técnicas cuyo objetivo es proporcionar información objetiva e independiente sobre la calidad del producto a la parte interesada o ''stakeholder''.

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Pseudocódigo

En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o lenguaje de descripción algorítmico) es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.

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Python

Python es un lenguaje de alto nivel de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en la legibilidad de su código, se utiliza para desarrollar aplicaciones de todo tipo, por ejemplo: Instagram, Netflix, Spotify, Panda3D, entre otros.

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Requisito (sistemas)

En la ingeniería de desarrollo de sistemas, un requisito es una necesidad documentada sobre el contenido, forma o funcionalidad de un producto o servicio.

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Sistema binario

El sistema binario, también llamado sistema diádico en ciencias de la computación, es un sistema de numeración en el que los números son representados utilizando únicamente dos cifras: 0 (cero) y 1 (uno).

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Software

Se conoce como software, logicial o soporte lógico al sistema formal de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hace posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

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Software libre

El software libre o software de fuentes abiertas es un software cuyo código fuente puede ser estudiado, modificado, y utilizado libremente con cualquier finalidad y redistribuido con cambios o mejoras sobre él.

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Unix

Unix (registrado oficialmente como UNIX®) es un sistema operativo portable, multitarea y multiusuario; desarrollado en 1969 por un grupo de empleados de los laboratorios Bell de AT&T.

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Videojuego

Un videojuego o juego de video es un software o juego electrónico en el que uno o más jugadores interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo electrónico que muestra imágenes de video.

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