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Abstracción (informática)

Índice Abstracción (informática)

La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.

20 relaciones: Arquitectura de software, Caja negra (sistemas), Código fuente, Computadora, Encapsulamiento (informática), Estructuras de control, Fracción, Ingeniería de software, Lenguaje de máquina, Lenguaje de programación, Matemáticas, Objeto (programación), Paradigma de programación, Programación, Programación declarativa, Programación imperativa, Programación orientada a aspectos, Programación orientada a objetos, Programador, Software de aplicación.

Arquitectura de software

En los inicios de la Ingeniería de Software, el desarrollo de software se realizaba libremente, pero con el tiempo se han ido descubriendo y desarrollando nuevos modelos y estándares, con base a las cuales se puedan resolver las problemáticas modernas.

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Caja negra (sistemas)

La prueba de caja negra, test funcional o prueba comportamental, es un tipo de prueba de software directa, cuya finalidad es analizar la compatibilidad entre las interfaces de cada uno de los componentes del software.

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Código fuente

El código fuente de un programa informático (o software) es un conjunto de líneas de texto con los pasos que debe seguir la computadora para ejecutar un cargador.

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Computadora

Computadora, computador u ordenador es una máquina electrónica digital programable que ejecuta una serie de comandos para procesar los datos de entrada, obteniendo convenientemente información que posteriormente se envía a las unidades de salida.

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Encapsulamiento (informática)

En la Programación orientada a objetos (POO), la encapsulación se refiere a la agrupación de datos con los métodos que operan en esos datos, o la restricción del acceso directo a algunos de los componentes de un objeto.

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Estructuras de control

En lenguajes de programación, las estructuras de control permiten modificar el flujo de ejecución de las instrucciones de un programa.

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Fracción

En matemáticas, una fracción, número fraccionario, (del vocablo latín frāctus, fractĭo -ōnis, roto, o quebrado o separado) es la expresión de una cantidad dividida entre otra cantidad; es decir que representa un cociente no efectuado de números.

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Ingeniería de software

La Ingeniería de Software es una de las ramas de las ciencias de la computación que estudia la creación de software confiable y de calidad, basándose en métodos y técnicas de ingeniería, y brindando soporte operacional y de mantenimiento.

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Lenguaje de máquina

El lenguaje de máquina o código máquina es el sistema de códigos directamente interpretable por un circuito microprogramable, como el microprocesador de una computadora o el microcontrolador de un autómata.

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Lenguaje de programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un lenguaje con reglas gramaticales bien definidas) que proporciona a una persona, en este caso el programador, la capacidad y habilidad de escribir (o programar) una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de un sistema informático, para que de esa manera se puedan obtener diversas clases de datos o ejecutar determinadas tareas.

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Matemáticas

Las matemáticas, o también la matemática, La palabra «matemáticas» no está en el Diccionario de la Real Academia Española.

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Objeto (programación)

En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es un ente orientado a objetos (programa de computadoras) que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.

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Paradigma de programación

Se denominan paradigmas de programación a las formas de clasificar los lenguajes de programación en función de sus características.

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Programación

La programación es el proceso de crear un conjunto de instrucciones que le dicen a una computadora como realizar algún tipo de tarea.

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Programación declarativa

En ciencias de la computación se denomina programación declarativa a un paradigma de programación de software en el que no se detallan los pasos a seguir, sino solo el resultado deseado con cierto código fuente.

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Programación imperativa

En ciencias de la computación se denomina programación imperativa a un paradigma de programación de software que utiliza fórmulas que alteran el estado de un programa.

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Programación orientada a aspectos

La Programación Orientada a Aspectos o POA (en inglés: aspect-oriented programming) es un paradigma de programación que permite una adecuada modularización de las aplicaciones y posibilita una mejor separación de responsabilidades (Obligación o correspondencia de hacer algo).

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Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos (POO, en español); es un paradigma de programación que parte del concepto de "objetos" como base, los cuales contienen información en forma de campos (a veces también referidos como atributos o propiedades) y código en forma de métodos.

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Programador

Un programador es aquella persona que elabora programas de computadora, los profesionales que crean el software se denominan programadores y utilizan lenguajes de programación, dichos lenguajes son similares a idiomas que permitan entenderse con el ordenador y escribir instrucciones que generan nuevos programas.

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Software de aplicación

En informática, el software de aplicación es un tipo de software de computadora diseñado para realizar un grupo de funciones, tareas o actividades coordinadas para el beneficio del usuario.

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