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Algoritmo de Dijkstra

Índice Algoritmo de Dijkstra

El algoritmo de Dijkstra, también llamado algoritmo de caminos mínimos, es un algoritmo para la determinación del camino más corto, dado un vértice origen, hacia el resto de los vértices en un grafo que tiene pesos en cada arista.

17 relaciones: Algoritmo, Algoritmo de búsqueda, Algoritmo de Bellman-Ford, Algoritmo de Prim, Arista (teoría de grafos), Árbol binario de búsqueda auto-balanceable, Búsqueda de costo uniforme, Ciencias de la computación, Cola de prioridades, Edsger Dijkstra, Grafo, Montículo (informática), P (clase de complejidad), Países Bajos, Problema del camino más corto, Teoría de la complejidad computacional, Vértice (teoría de grafos).

Algoritmo

En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (probablemente del latín tardío algorithmus, y este del árabe clásico ḥisābu lḡubār, que significa «cálculo mediante cifras arábigas») es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.

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Algoritmo de búsqueda

Un algoritmo de búsqueda es un conjunto de instrucciones que están diseñadas para localizar un elemento con ciertas propiedades dentro de una estructura de datos; por ejemplo, ubicar el registro correspondiente a cierta persona en una base de datos, o el mejor movimiento en una partida de ajedrez.

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Algoritmo de Bellman-Ford

El algoritmo de Bellman-Ford genera el camino más corto en un grafo dirigido ponderado (en el que el peso de alguna de las aristas puede ser negativo).

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Algoritmo de Prim

El algoritmo de Prim es un algoritmo perteneciente a la teoría de los grafos para encontrar un árbol recubridor mínimo en un grafo conexo, no dirigido y cuyas aristas están etiquetadas.

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Arista (teoría de grafos)

En teoría de grafos, una arista o línea corresponde a una relación entre dos vértices de un grafo.

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Árbol binario de búsqueda auto-balanceable

En ciencias de la computación, un árbol binario de búsqueda auto-balanceable o equilibrado es un árbol binario de búsqueda que intenta mantener su altura, o el número de niveles de nodos bajo la raíz, tan pequeños como sea posible en todo momento, automáticamente.

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Búsqueda de costo uniforme

En ciencia de la computación, la búsqueda de costo uniforme (BCU) es un algoritmo de búsqueda no informada utilizado para recorrer sobre grafos el camino de costo mínimo entre un nodo raíz y un nodo destino.

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Ciencias de la computación

Las ciencias de la computación estudian los fundamentos teóricos de la información y el cómputo, junto con técnicas prácticas para la implementación y aplicación de estos fundamentos teóricos.

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Cola de prioridades

Una cola de prioridades es un tipo de dato abstracto similar a una cola en la que los elementos tienen adicionalmente, una prioridad asignada.

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Edsger Dijkstra

Edsger Wybe Dijkstra (AFI) (Róterdam, 11 de mayo de 1930-Nuenen, 6 de agosto de 2002) fue un científico de la computación de los Países Bajos.

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Grafo

En matemáticas y ciencias de la computación, un grafo (del griego grafos: dibujo, imagen) es un conjunto de objetos llamados vértices o nodos unidos por enlaces llamados aristas o arcos, que permiten representar relaciones binarias entre elementos de un conjunto.

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Montículo (informática)

En computación, un montículo (o heap en inglés) es una estructura de datos del tipo árbol con información perteneciente a un conjunto ordenado.

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P (clase de complejidad)

En computación, cuando el tiempo de ejecución de un algoritmo (mediante el cual se obtiene una solución al problema) es menor o igual que un cierto valor calculado a partir del número de variables implicadas (generalmente variables de entrada) usando una fórmula polinómica, se dice que dicho problema se puede resolver en un tiempo polinómico o polinomial P. La tesis de Cobham postula que la clase P es la que tiene los problemas tratables más grandes, es decir, los problemas de gran tamaño que se pueden calcular de forma eficiente con un ordenador.

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Países Bajos

Países Bajos (PP. BB.) es un país soberano ubicado al noroeste de la Europa continental y el país constituyente más grande de los cuatro que, junto con las islas de Aruba, Curazao y San Martín, forman el Reino de los Países Bajos.

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Problema del camino más corto

En la teoría de grafos, el problema del camino más corto es el problema que consiste en encontrar un camino entre dos vértices o nodos, de tal manera que la suma de los pesos de las aristas que lo constituyen sea mínima.

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Teoría de la complejidad computacional

La teoría de la complejidad computacional o teoría de la complejidad informática es una rama de la teoría de la computación que se centra en la clasificación de los problemas computacionales de acuerdo con su dificultad inherente, y en la relación entre dichas clases de complejidad.

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Vértice (teoría de grafos)

En teoría de grafos, un vértice o nodo es la unidad fundamental de la que están formados los grafos.

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Algoritmo de caminos minimos, Algoritmo de caminos mínimos, Algoritmo de dijkstra.

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