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Aprendizaje electrónico móvil

Índice Aprendizaje electrónico móvil

El aprendizaje electrónico móvil, en inglés m-learning, o simplemente aprendizaje móvil es una forma de aprendizaje que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas y el desarrollo de destrezas y habilidades diversas de manera autónoma y ubicua, gracias a la mediación de dispositivos móviles tales como teléfonos móviles, PDA, tabletas y todo dispositivo que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.

99 relaciones: Adicción, Amigo por correspondencia, Aparato electrónico, Aplicación móvil, Aplicación móvil educativa, Aprendizaje basado en problemas, Aprendizaje basado en proyectos, Aprendizaje cooperativo, Aprendizaje significativo, Aprendizaje ubicuo, Aula invertida, Aula virtual, Blog, Bluetooth, Brecha digital, Código QR, Centro de carga, Chat, Ciberacoso, Competencia digital, Competencias digitales, Comunidad de aprendizaje, Comunidad educativa, Constructivismo (pedagogía), Correo electrónico, Deficiencia motriz, Dialnet, Discalculia, Discapacidad visual, Dislexia, Dispositivo móvil, Diversidad, Dropbox, Educación a distancia, Educación en línea, Educación preescolar, Educación primaria, Educación secundaria, Estilo de aprendizaje, Facebook, Ferran Adrià, Foro (Internet), Gadget, Geolocalización, Google Classroom, Google Drive, GPS, Habilidades sociales, Inclusión (pedagogía), Innovación educativa, ..., Internet, IPad, Ludificación, Ludificación del aprendizaje, Malware, Mark Weiser, Medio de comunicación de masas, Metodología, Museo virtual, Necesidades educativas especiales, Obsolescencia, Omnipresencia, Organización Nacional de Ciegos Españoles, Página web, Pódcast, PDA, Pocket PC, Principio de normalización, Procrastinación, Red de área local inalámbrica, Red social, Simulador, Software de aplicación, Sordera, Tableta (computadora), Tecnología, Tecnologías de la información y la comunicación, Teléfono inteligente, Teléfono móvil, Televisión interactiva, Teoría de la carga cognitiva, Trabajo cooperativo, Trastorno específico del lenguaje, Trastorno por déficit de atención con hiperactividad, Trastornos del espectro autista, Twitter, Ubicuo, Unesco, Universidad de Barcelona, Universidad de Jaén, Videojuego, Videojuego de plataformas, Web 2.0, Web social, WhatsApp, Wifi, YouTube, 1988, 1991. Expandir índice (49 más) »

Adicción

La adicción (del latín, addictus) es una enfermedad neurológica que se caracteriza por una búsqueda patológica de la recompensa o alivio a través del uso de una sustancia u otras acciones.

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Amigo por correspondencia

Unos amigos por correspondencia (amigos por carta o, en inglés, pen pals) son personas que, sin conocerse personalmente (al menos al principio de su relación epistolar), se escriben con regularidad, sobre todo por correo postal.

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Aparato electrónico

Un aparato o dispositivo electrónico es un artefacto que consiste en una combinación de componentes electrónicos organizados en circuitos destinados a controlar y aprovechar las señales eléctricas con el propósito de realizar algún proceso informático.

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Aplicación móvil

Una aplicación móvil (en ocasiones, también aplicación telefónica) es una aplicación informática diseñada para ser ejecutada en teléfonos inteligentes, tabletas y otros dispositivos móviles.

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Aplicación móvil educativa

Una aplicación móvil educativa es un programa multimedia, ideado para ser usado a través de dispositivos electrónicos móviles (teléfonos inteligentes, tabletas, tabléfonos, PDAs, etc.) y usado como una herramienta de m-learning.

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Aprendizaje basado en problemas

El aprendizaje basado en problemas (ABP o, del inglés, PBL, problem-based learning) puede definirse como un proceso de indagación que resuelve preguntas, curiosidades, dudas e incertidumbres sobre fenómenos complejos de la vida.

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Aprendizaje basado en proyectos

El aprendizaje basado en proyectos (ABP) consiste en una modalidad de enseñanza y aprendizaje centrada en tareas, un proceso compartido de negociación entre los participantes, siendo su objetivo principal la obtención de un producto final.

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Aprendizaje cooperativo

El aprendizaje y el trabajo cooperativo es un enfoque que trata de organizar las actividades dentro del aula para convertirlas en una experiencia social y académica de aprendizaje para fortalecer en los estudiantes el trabajo en grupo para realizar las tareas de manera colectiva.

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Aprendizaje significativo

El aprendizaje significativo es, según el teórico estadounidense David Ausubel, un tipo de aprendizaje en que un estudiante asocia la información (versionista) nueva con la que ya posee; reajustando y reconstruyendo ambas informaciones en este proceso.

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Aprendizaje ubicuo

El aprendizaje ubicuo (u-learning) se basa en entornos de aprendizaje a los que se puede acceder en diferentes contextos y situaciones.

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Aula invertida

El aula invertida (flipped classroom) es una modalidad de aprendizaje semipresencial o mixto.

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Aula virtual

Las aulas virtuales son una modalidad educativa diferente a las aulas presenciales y se desarrolla de manera complementaria o independiente de las formas tradicionales de educación.

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Blog

Un blog o bitácora es un sitio web que incluye, a modo de diario personal de su autor o autores, contenidos de su interés, que suelen estar actualizados con frecuencia y a menudo son comentados por los lectores.

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Bluetooth

Bluetooth es una especificación industrial para redes inalámbricas de área personal (WPAN) creado por Bluetooth Special Interest Group, Inc. que posibilita la transmisión de voz y datos entre diferentes dispositivos mediante un enlace por radiofrecuencia en la banda ISM de los 2.4 GHz.

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Brecha digital

El término brecha digital alude a la desigualdad existente entre las personas respecto a las posibilidades en cuanto al acceso, calidad, uso y formación tanto en su rol como consumidores o productores en las tecnologías de la información y la comunicación denominadas “TIC”.

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Código QR

Un código QR (del inglés Quick Response code), es la evolución del código de barras.

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Centro de carga

Un centro de carga es un tablero metálico que contiene una cantidad determinada de interruptores termo magnéticos, generalmente empleados para la protección y des-conexión de pequeñas cargas eléctricas y/o alumbrado.

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Chat

El chat (término proveniente del inglés que en español equivale a charla), también conocido como cibercharla, es uno de los métodos de comunicación digital surgido con las nuevas tecnologías.

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Ciberacoso

El ciberacoso o acoso cibernético (derivado del término en inglés cyberbullying), también denominado acoso virtual, es el uso de medios digitales para molestar o acosar a una o varias personas mediante ataques personales, divulgación de información personal o falsa entre otros medios.

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Competencia digital

La competencia digital es la capacidad de utilizar las tecnologías de la información y de la comunicación en las tareas de la vida cotidiana, en la escuela, en el trabajo o al ocio.

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Competencias digitales

Las competencias digitales (en inglés e-skills) son el conjunto de conocimientos y habilidades que permiten el uso seguro y eficiente de las tecnologías de la información y las comunicaciones.

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Comunidad de aprendizaje

Comunidad de Aprendizaje (Learning Community) se refiere a un modelo educativo basado en los principios y prácticas de inclusión, igualdad y diálogo.

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Comunidad educativa

Comunidad educativa se refiere al conjunto de personas que influyen y son afectadas por un determinado entorno educativo.

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Constructivismo (pedagogía)

El constructivismo es una corriente pedagógica basada en la teoría del conocimiento constructivista, que postula la necesidad de entregar al estudiante las herramientas necesarias (generar andamiajes) que le permitan construir sus propios procedimientos para resolver una situación problemática, lo que implica que sus ideas puedan verse modificadas y siga aprendiendo.

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Correo electrónico

El correo electrónico —también llamado simplemente correo— (en inglés: electronic mail, normalmente abreviado e-mail o email),En ciertas partes de mundo francófono el témino e-mail compite con su homólogo simplificado mail o con la palabra de origen quebequés "courriel", más extendida en Quebec, que equivaldría a correl en español, usándose de forma común también mail en este idioma.

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Deficiencia motriz

La deficiencia motriz o discapacidad motriz es una deficiencia que provoca en el individuo que la padece alguna disfunción en el aparato locomotor.

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Dialnet

Dialnet es un portal de difusión de la producción científica hispana cuyo funcionamiento se inició en 2001 especializado en ciencias humanas y sociales.

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Discalculia

La discalculia o dificultad en el aprendizaje de las matemáticas (DAM), es una dificultad de aprendizaje, específica en matemáticas, que es el equivalente a la dislexia.

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Discapacidad visual

La discapacidad visual se define con base en la agudeza visual, así como el campo visual.

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Dislexia

La dislexia (del latín científico dyslexia, y este del griego δυσ- dys-: ‘dis-’ —prefijo que significa ‘dificultad’ o ‘anomalía’—, y -λεξία -lexía: ‘habla’ o ‘dicción’) es la dificultad de aprendizaje que afecta a la lectoescritura.

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Dispositivo móvil

Dispositivo móvil (mobile device), también conocido como computadora de bolsillo o computadora de mano (palmtop o handheld), es un tipo de computadora de tamaño pequeño, con capacidades de procesamiento, con conexión a Internet, con memoria, diseñado específicamente para una función, pero que pueden llevar a cabo otras funciones más generales.

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Diversidad

El término diversidad puede estar vinculado o referido a los siguientes conceptos.

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Dropbox

Dropbox es un servicio de alojamiento de archivos multiplataforma en la nube, operado por la compañía estadounidense Dropbox.

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Educación a distancia

La educación a distancia es una forma de enseñanza en la cual los estudiantes no requieren asistir físicamente al lugar de estudios.

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Educación en línea

Se entiende por educación en línea a aquella en la que los docentes y estudiantes participan en un entorno digital a través de las nuevas tecnologías y de las redes de computadoras, haciendo uso intensivo de las facilidades que proporciona Internet y las tecnologías digitales.

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Educación preescolar

Los términos educación infantil, educación preescolar, educación parvularia, educación inicial y prebásica se refieren al ciclo formativo previo a la educación primaria obligatoria establecida en muchas partes del mundo hispanoamericano.

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Educación primaria

La educación primaria (también conocida como educación básica, enseñanza básica, enseñanza elemental, enseñanza primaria, estudios básicos, primarios o TES/DI) es la que asegura la correcta alfabetización, es decir, que enseña a leer, escribir, cálculo básico y algunos de los conceptos culturales considerados imprescindibles, denominadas competencias básicas y competencias clave.

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Educación secundaria

La educación secundaria, educación media, segunda enseñanza, enseñanza secundaria, enseñanza media, o estudios medios, son los nombres que se dan a la etapa posterior a la educación primaria, en la educación formal, y antes de la enseñanza superior.

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Estilo de aprendizaje

Los estilos de aprendizaje se definen como las distintas maneras en que un individuo puede aprender.

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Facebook

Facebook es un servicio de redes y medios sociales en línea estadounidense con sede en Menlo Park, California.

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Ferran Adrià

Ferran Adrià Acosta (Hospitalet de Llobregat, Barcelona, 14 de mayo de 1962) es un cocinero español que revolucionó el mundo de la gastronomía y lo introdujo en una nueva era.

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Foro (Internet)

Un foro de Internet es un sitio de discusión en línea donde se publican mensajes sobre un tema, creando de esta forma un hilo de conversación jerárquico (thread en inglés).

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Gadget

Un gadget es un dispositivo que tiene un propósito y una función específica, generalmente de pequeñas proporciones, práctico y a la vez novedoso.

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Geolocalización

La geolocalización es la capacidad para obtener la ubicación geográfica real de un objeto, como un radar, un teléfono móvil o un ordenador conectado a Internet.

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Google Classroom

Google Classroom es un servicio web educativo gratuito desarrollado por Google.

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Google Drive

Google Drive es un servicio de alojamiento y sincronización de archivos desarrollado por Google.

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GPS

El Sistema de Posicionamiento Global (GPS; Global Positioning System), originalmente Navstar GPS, es un sistema que permite a un dispositivo receptor localizar su propia posición sobre la Tierra con una precisión de hasta centímetros (si se utiliza GPS diferencial), aunque lo común son unos pocos metros.

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Habilidades sociales

Las habilidades sociales (algunas veces designadas como competencias sociales o habilidades interpersonales) no tienen una definición única y determinada, puesto que existe una confusión conceptual a este respecto, ya que no hay consenso por parte de la comunidad científico-social; sin embargo, pueden definirse por sus características principales, señalando que las "habilidades sociales" son un conjunto de conductas aprendidas de forma natural (y que por tanto pueden ser enseñadas), que se manifiestan en situaciones interpersonales, socialmente aceptadas (ello implica tener en cuenta normas sociales y normas legales del contexto sociocultural en el que se actúa, así como criterios morales), y orientadas a la obtención de reforzamientos ambientales (refuerzos sociales) o autorrefuerzos.

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Inclusión (pedagogía)

La inclusión es un concepto teórico que, en su aplicación en educación, hace referencia al modo en que la escuela debe dar respuesta a la diversidad.

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Innovación educativa

La innovación educativa es la incorporación sistemática y planificada de prácticas transformadoras, orientadas a mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje.

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Internet

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicaciones interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen constituyen una red lógica única de alcance mundial.

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IPad

iPad es una línea de tabletas diseñadas y comercializadas por Apple Inc. La primera generación fue anunciada el 27 de enero de 2010, mientras que el 2 de marzo de 2011 apareció la segunda generación.

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Ludificación

La ludificación (también conocida por el anglicismo gamificación —del inglés gamification—, cuyo uso no es recomendado por la Real Academia Española) es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación.

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Ludificación del aprendizaje

La ludificación del aprendizaje es un acercamiento educacional para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseños de videojuego y elementos de juego en el entorno de aprendizaje.

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Malware

Un programa malicioso (del inglés malware), también conocido como programa maligno, programa malintencionado o código maligno, es cualquier tipo de software que realiza acciones dañinas en un sistema informático de forma intencionada (al contrario que el software defectuoso) y sin el conocimiento del usuario (al contrario que el software potencialmente no deseado).

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Mark Weiser

Mark Weiser (Chicago - Illinois, 23 de julio de 1952 - 27 de abril de 1999).fue científico informático y director de tecnología en Xerox PARC.

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Medio de comunicación de masas

Los medios de comunicación de masas, medios de comunicación masiva (mass media) o medios masivos de comunicación son los medios de comunicación recibidos simultáneamente por una gran audiencia.

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Metodología

La metodología (del griego μέθοδος de μετά metá 'más allá, después, con', οδως odós 'camino' y λογος logos 'razón, estudio') hace referencia al conjunto de procedimientos racionales utilizados para alcanzar el objetivo o la gama de objetivos que rige una investigación científica, una exposición doctrinal o tareas que requieran habilidades, conocimientos o cuidados específicos.

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Museo virtual

Un “museo virtual” es un museo, o una parte de un museo, que se caracteriza por el uso de medios computacionales para mostrar, preservar, estudiar, reconstruir y divulgar el patrimonio material o inmaterial de la humanidad.

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Necesidades educativas especiales

El concepto de necesidades educativas especiales (NEE) fue introducido en la ley española de educación de 1990, o Ley Orgánica de Ordenación General del Sistema Educativo (LOGSE).

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Obsolescencia

La obsolescencia es el estado de ser que ocurre cuando un objeto, servicio o práctica ya no se mantiene o no se requiere aunque todavía esté en buen estado de funcionamiento.

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Omnipresencia

Se denomina omnipresencia a la característica de comunicarse con Dios de forma directa, elemento de la naturaleza individual y subjetiva, Poder de estar presente en todas las partes de la creación al mismo tiempo.

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Organización Nacional de Ciegos Españoles

La Organización Nacional de Ciegos Españoles (ONCE) es una corporación de derecho público de carácter social sin ánimo de lucro que tiene el propósito fundamental de mejorar la calidad de vida de las personas ciegas, personas con resto visual y personas con discapacidad de toda España.

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Página web

Una página web, página electrónica, página digital o ciberpágina es un documento digital complejo, que puede integrar y/o contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, imágenes, hipervínculos y otros elementos, adaptado para la World Wide Web (WWW), y que puede ser accedida y visualizada mediante un navegador web.

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Pódcast

Un pódcast (también, podcast y blog de audio; del inglés podcast) es una serie episódica de archivos multimedia digitales que un usuario puede descargar a un dispositivo personal o bien escuchar en línea.

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PDA

PDA (del inglés Personal Digital Assistant, ‘Asistente Digital Personal’), computadora de bolsillo, organizador personal o agenda electrónica de bolsillo es una microcomputadora de mano originalmente diseñada como agenda personal electrónica (para tener uso de calendario, lista de contactos, bloc de notas, recordatorios, dibujar, etc.) con un sistema de reconocimiento de escritura.

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Pocket PC

Pocket PC es un ordenador de bolsillo, también llamado PDA (Personal Digital Assistant).

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Principio de normalización

El principio de normalización es un principio educativo nacido en la década de los 50s del en Dinamarca, que se extiende por los países escandinavos a raíz de la declaración de las Naciones Unidas de 1971, y seguidamente por toda Europa y América del norte.

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Procrastinación

La procrastinación (del latín procrastinare: pro, adelante, y crastinus, mañana), postergación o posposición es la acción o hábito de retrasar actividades o situaciones que deben atenderse, sustituyéndolas por otras situaciones más irrelevantes o agradables por miedo a afrontarlas o pereza a realizarlas.

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Red de área local inalámbrica

Una red de área local inalámbrica, también conocida como WLAN (del inglés wireless local area network), es una red inalámbrica de comunicación para distancias cortas y funciona mediante ondas de radio o infrarrojas.

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Red social

Una red social (en plural, redes sociales, abreviado como RR. SS.) es una estructura social compuesta por un conjunto de actores y uno o más lazos o relaciones definidos entre ellos.

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Simulador

Un simulador es un aparato, por lo general informático, que permite la reproducción de un sistema.

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Software de aplicación

En informática, el software de aplicación es un tipo de software de computadora diseñado para realizar un grupo de funciones, tareas o actividades coordinadas para el beneficio del usuario.

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Sordera

La sordera es la dificultad o la imposibilidad de usar el sentido del oído debido a una pérdida de la capacidad auditiva, (hipoacusia) o total (cofosis), y unilateral o bilateral.

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Tableta (computadora)

Una tableta, en muchos lugares también llamada por el anglicismo tablet, es un dispositivo electrónico portátil de mayor tamaño que un teléfono inteligente o un PDA, se trata de una sola pieza que integraVivancos, Guillermo (2015).

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Tecnología

La tecnología (del griego τέχνη téchnē, ‘arte’, ‘oficio’ y -λογία -loguía, ‘tratado’, ‘estudio’) es la suma de técnicas, habilidades, métodos y procesos utilizados en la producción de bienes o servicios o en el logro de objetivos, como la investigación científica.

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Tecnologías de la información y la comunicación

Tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) es un término extensivo para la tecnología de la información (TI) que enfatiza el papel de las comunicaciones unificadas, la integración de las telecomunicaciones (líneas telefónicas y señales inalámbricas) y las computadoras, así como el software necesario, el middleware, almacenamiento, sistemas audiovisuales y producción audiovisual, que permiten a los usuarios acceder, almacenar, transmitir y manipular información.

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Teléfono inteligente

El teléfono inteligente (del inglés smartphone) es un dispositivo móvil que combina las funciones de un teléfono móvil y de un PDA.

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Teléfono móvil

Un teléfono móvil o teléfono celular (Cell Phone en inglés), (. móvil) (. celular) (acortado como móvil o celular) es un dispositivo electrónico portátil, que puede permitir llamadas a través de una onda de radiofrecuencia, mientras el usuario se está moviendo dentro de un área de servicio telefónico.

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Televisión interactiva

Televisión interactiva (conocida por las siglas iTv del inglés Interactive Television) hace referencia a un nuevo concepto de ver la televisión.

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Teoría de la carga cognitiva

La teoría de la carga cognitiva es una perspectiva psicocognitiva del aprendizaje y de la instrucción.

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Trabajo cooperativo

El cotrabajo, trabajo cooperativo, trabajo compartido, trabajo en cooperación o trabajo en oficina integrada (del inglés coworking) es una forma de trabajo que permite a profesionales independientes, emprendedores, y pymes de diferentes sectores, compartir un mismo espacio de trabajo, tanto físico como virtual, para desarrollar sus proyectos profesionales de manera independiente, a la vez que fomentan proyectos conjuntos.

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Trastorno específico del lenguaje

El trastorno específico del lenguaje (TEL) o trastorno específico del desarrollo del lenguaje (TEDL) es un trastorno en el lenguaje caracterizado por la incapacidad para usarlo.

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Trastorno por déficit de atención con hiperactividad

El trastorno por déficit de atención con hiperactividad (TDAH; en inglés ADHD, attention deficit hyperactivity disorder) es un trastorno crónico del desarrollo neuropsiquiátrico que afecta el desarrollo y funcionamiento de las funciones ejecutivas.

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Trastornos del espectro autista

Sin descripción.

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Twitter

X, anteriormente y más conocido como Twitter,(y estilizado como 𝕏) es un servicio de microblogueo, producto de X Corp. Desde su creación en marzo de 2006 por Jack Dorsey y su lanzamiento en julio del mismo año, esta plataforma ha adquirido una amplia popularidad a nivel global.

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Ubicuo

El término ubicuo Proviene de la forma latina ubīque, que significa: en todas partes todo el tiempo.

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Unesco

La Organización de las Naciones Unidas para la Educación, la Ciencia y la Cultura (en inglés, United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization), conocida abreviadamente como Unesco, es un organismo especializado de las Naciones Unidas.

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Universidad de Barcelona

La Universidad de Barcelona (Universitat de Barcelona, "UB") es una universidad pública española con sede en la ciudad de Barcelona.

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Universidad de Jaén

La Universidad de Jaén (UJA) es una universidad pública con sede en Jaén, Andalucía (España).

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Videojuego

Un videojuego o juego de video es un software o juego electrónico en el que uno o más jugadores interactúan por medio de un controlador, con un dispositivo electrónico que muestra imágenes de video.

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Videojuego de plataformas

Los videojuegos de plataformas, o simplemente plataformas, son un género de videojuegos que se caracterizan por tener que caminar, correr, saltar o escalar sobre una serie de plataformas y acantilados, con enemigos, mientras se recogen objetos para poder completar el juego.

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Web 2.0

Los términos web 2.0 y web social aluden a aquellos sitios web que facilitan compartir información, la interoperabilidad, el diseño centrado en el usuario y la colaboración en la World Wide Web.

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Web social

La web social incluye servicios que determinan la tendencia en la forma de compartir información digital, en este caso es importante definir que internet, comprendería la red de redes que hacen posible que existan servicios como la web, web 2.0.

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WhatsApp

WhatsApp Messenger —o simplemente WhatsApp— es una aplicación de mensajería instantánea para teléfonos inteligentes (también cuenta con versiones para computadora), propiedad de la empresa estadounidense Meta.

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Wifi

Wi-Fi es el nombre comercial de la Wi-Fi Alliance para designar su familia de protocolos de comunicación inalámbrica basados en el estándar IEEE 802.11 para redes de área local sin cables, Su primera denominación en inglés fue Wireless Ethernet Compatibility Alliance.

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YouTube

YouTube (/yutub/, no /yutubí/) es un sitio web de origen estadounidense dedicado a compartir videos.

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1988

1988 fue un año bisiesto comenzado en viernes en el calendario gregoriano.

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1991

1991 fue un año común comenzado en martes del calendario gregoriano.

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