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Diseño estructurado

Índice Diseño estructurado

En programación y diseño de algoritmos, el diseño estructurado persigue elaborar algoritmos que cumplan la propiedad de modularidad.

22 relaciones: Abstracción (informática), Algoritmo, Biblioteca (informática), C (lenguaje de programación), Código duplicado, Ciencias de la computación, Dinámica de sistemas, Diseño orientado a objetos, Encapsulamiento (informática), Interfaz, Módulo (informática), Modularidad, Niklaus Wirth, Programación, Programación estructurada, Programación modular, Sistema complejo, Sistema dinámico, Software, String.h, Subalgoritmo, Top-down y bottom-up.

Abstracción (informática)

La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.

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Algoritmo

En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (probablemente del latín tardío algorithmus, y este del árabe clásico ḥisābu lḡubār, que significa «cálculo mediante cifras arábigas») es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.

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Biblioteca (informática)

En informática, una biblioteca o, llamada por vicio del lenguaje, librería (del inglés library) es un conjunto de implementaciones funcionales, codificadas en un lenguaje de programación, que ofrece una interfaz bien definida para la funcionalidad que se invoca.

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C (lenguaje de programación)

C es un lenguaje de programación de propósito general originalmente desarrollado por Dennis Ritchie entre 1969 y 1972 en los Laboratorios Bell, como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL.

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Código duplicado

El código duplicado es un término en programación de computadores para una secuencia de código fuente que ocurre más de una vez, dentro de un programa o a través de diferentes programas, de propiedad, o mantenido, por la misma entidad.

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Ciencias de la computación

Las ciencias de la computación estudian los fundamentos teóricos de la información y el cómputo, junto con técnicas prácticas para la implementación y aplicación de estos fundamentos teóricos.

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Dinámica de sistemas

La dinámica de sistemas es una metodología para analizar y modelar el comportamiento temporal en entornos complejos.

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Diseño orientado a objetos

El diseño orientado a objetos (DOO) es una fase de la metodología orientada a objetos para el desarrollo de software.

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Encapsulamiento (informática)

En la Programación orientada a objetos (POO), la encapsulación se refiere a la agrupación de datos con los métodos que operan en esos datos, o la restricción del acceso directo a algunos de los componentes de un objeto.

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Interfaz

Una interfaz (en plural: interfaces) se utiliza en informática para nombrar a la conexión funcional entre dos sistemas, programas, dispositivos o componentes de cualquier tipo, que proporciona una comunicación de distintos niveles, permitiendo el intercambio de información.

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Módulo (informática)

En programación, un módulo es una porción de un programa de ordenador.

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Modularidad

La modularidad es la característica de un sistema que permite que sea estudiado, visto o entendido como la unión de varias partes que interactúan entre sí y que trabajan solidariamente para alcanzar un objetivo común, realizando cada una de ellas una tarea necesaria para la consecución de dicho objetivo.

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Niklaus Wirth

Niklaus Wirth (Winterthur Suiza, 15 de febrero de 1934), científico de la computación.

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Programación

La programación es el proceso de crear un conjunto de instrucciones que le dicen a una computadora como realizar algún tipo de tarea.

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Programación estructurada

La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora recurriendo únicamente a subrutinas y a tres estructuras de control básicas: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while); asimismo, se considera innecesario y contraproducente el uso de la transferencia incondicional (GOTO); esta instrucción suele acabar generando el llamado código espagueti, mucho más difícil de seguir y de mantener, además de originar numerosos errores de programación.

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Programación modular

La programación modular es un paradigma de programación que consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable Se presenta históricamente como una evolución de la programación estructurada para solucionar problemas de programación más grandes y complejos de lo que esta puede resolver.

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Sistema complejo

Un sistema complejo está compuesto por varias partes interconectadas o entrelazadas cuyos vínculos crean información adicional no visible ante el observador como resultado de las interacciones entre elementos.

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Sistema dinámico

Un sistema dinámico es un sistema cuyo estado evoluciona con el tiempo.

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Software

Se conoce como software, logicial o soporte lógico al sistema formal de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hace posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

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String.h

string.h es un archivo de la Biblioteca estándar del lenguaje de programación C que contiene la definición de macros, constantes, funciones y tipos y algunas operaciones de manipulación de memoria.

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Subalgoritmo

Se llama subalgoritmo es un método de programación para dividir las partes de un algoritmo más general que resuelve cada una de las tareas particulares necesarias para que dicho algoritmo general alcance el objetivo para el que fue diseñado, es decir resolver un problema.

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Top-down y bottom-up

Top-down (‘de arriba abajo’) y bottom-up (‘de abajo arriba’) son estrategias de procesamiento de información características de las ciencias de la información, especialmente en lo relativo al software.

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