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Inteligencia artificial

Índice Inteligencia artificial

La inteligencia artificial (IA), también llamada inteligencia computacional, es la inteligencia exhibida por máquinas.

151 relaciones: A priori y a posteriori, Años 1950, Actividad económica, Agente inteligente (inteligencia artificial), Ajedrez, Alan Kay, Alan Turing, Algoritmo genético, Allen Newell, Androide, Antropomorfismo, Aprendizaje, Aprendizaje automático, Aristóteles, Artefacto, Bot conversacional, Campus Multidisciplinar en Percepción e Inteligencia 2006, Cálculo, Cerebro artificial, Chat, Cibernética, Ciencias de la computación, Claude Elwood Shannon, Comunicación, Conferencia de Dartmouth, Ctesibio, Deep Blue (computadora), Dendral, Dialecto, Dinámica de sistemas, Dubái, Efecto IA, ELIZA, Enredados, Experimento mental, Función interoceptiva, Garri Kaspárov, General Problem Solver, Go, Habitación china, Herbert Alexander Simon, Howard Gardner, IA Fuerte, IBM, Industria, Ingeniería, Ingeniería mecatrónica, Inteligencia computacional, Inteligencia sintética, Interfaz de usuario, ..., Jeff Hawkins, Jeopardy!, John McCarthy, John Searle, Joseph Weizenbaum, Judea Pearl, Las máquinas y los motores, Lógica formal, Lingüística computacional, Lisp, Logo (lenguaje de programación), Marvin Minsky, Máquina de Turing, Medicina, Memoria (proceso), Milicia, Minería de datos, Minimax, Modelo científico, Mundo virtual, Mycin, Nils John Nilsson, Nocicepción, Pensamiento, Percepción, Perceptrón, Personaje no jugador, Peter Norvig, Planificación automática, Polisemia, Procesamiento de lenguajes naturales, Programación orientada a objetos, Prolog, Propiocepción, Quinta generación de computadoras, Raúl Rojas, Ramon Llull, Raymond Kurzweil, Razón, Razonamiento, Razonamiento automatizado, Razonamiento basado en casos, Realimentación, Reconocimiento de escritura, Reconocimiento de patrones, Reconocimiento del habla, Red bayesiana, Red neuronal artificial, Red semántica, Resolución de problemas, Robótica, Robot, Script, Seymour Papert, Shell (informática), SHRDLU, Simulación de multitudes, Sintaxis, Sistema complejo, Sistema dinámico, Sistema experto, Sistema inteligente, Sistema operativo, Sistemas de soporte a decisiones, Smalltalk, Software, Teoría de las inteligencias múltiples, Teoría del control, Terry Winograd, Test de Turing, The Walt Disney Company, Toma de decisiones, TOPIO, Videojuego, Visión artificial, Walter Pitts, Warren McCulloch, Watson (inteligencia artificial), Xerox PARC, 1315, 1936, 1943, 1955, 1956, 1957, 1958, 1959, 1963, 1964, 1968, 1969, 1973, 1974, 1981, 1986, 1988, 1997, 2006, 2009, 2011, 2016. Expandir índice (101 más) »

A priori y a posteriori

Las expresiones a priori (en latín: «previo a») y a posteriori («posterior a») se utilizan para distinguir entre dos tipos de conocimiento: el conocimiento a priori es aquel que, en algún sentido importante, es independiente de la experiencia; mientras que el conocimiento a posteriori es aquel que, en algún sentido importante, depende de la experiencia.

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Años 1950

Comenzó el 1 de enero de 1950 y terminó el 31 de diciembre de 1959.

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Actividad económica

Se llama actividad económica a cualquier actividad laboral donde se generan e intercambian productos, bienes o servicios para cubrir las necesidades de las poblaciones.

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Agente inteligente (inteligencia artificial)

Un agente inteligente, es una entidad capaz de percibir su entorno, procesar tales percepciones y responder o actuar en su entorno de manera racional, es decir, de manera correcta y tendiendo a maximizar un resultado esperado.

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Ajedrez

El ajedrez es un juego entre dos personas, cada una de las cuales dispone de 16 piezas móviles que se colocan sobre un tablero dividido en 64 casillas o escaques.

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Alan Kay

Alan Kay, (Springfield, 17 de mayo de 1940), es un informático estadounidense.

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Alan Turing

Alan Mathison Turing, OBE (Paddington, Londres, 23 de junio de 1912-Wilmslow, Cheshire, 7 de junio de 1954), fue un matemático, lógico, científico de la computación, criptógrafo, filósofo, maratoniano y corredor de ultra distancia británico.

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Algoritmo genético

Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico.

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Allen Newell

Allen Newell (19 de marzo de 1927 - 19 de julio de 1992) fue un investigador en informática y psicología cognitiva en la corporación WWE y en la escuela de informática de Carnegie Mellon.

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Androide

Un androide es un robot u organismo sintético antropomorfo que, además de imitar la apariencia humana, emula algunos aspectos de su conducta de manera autónoma.

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Antropomorfismo

Antropomorfismo (del griego «ανθρωπος» «anthrōpos», «hombre», y «μορφη», «morphē», «forma»), haciendo referencia a un humanoide, es la atribución de características y cualidades humanas a los animales de otras especies, objetos o fenómenos naturales.

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Aprendizaje

El aprendizaje es el proceso a través del cual se modifican y adquieren habilidades, destrezas, conocimientos, conductas o valores como resultado del estudio, la experiencia, la instrucción, el razonamiento y la observación.

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Aprendizaje automático

El aprendizaje automático o aprendizaje de máquinas (del inglés, "Machine Learning") es el subcampo de las ciencias de la computación y una rama de la inteligencia artificial cuyo objetivo es desarrollar técnicas que permitan a las computadoras aprender.

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Aristóteles

Aristóteles (en griego antiguo: Ἀριστοτέλης, Aristotélēs; Estagira, 384 a. C.-Calcis, 322 a. C.) fue un polímata: filósofo, lógico y científico de la Antigua Grecia cuyas ideas han ejercido una enorme influencia sobre la historia intelectual de Occidente por más de dos milenios.

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Artefacto

Se entiende por artefacto cualquier objeto fabricado con cierta técnica para desempeñar alguna función específica.

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Bot conversacional

Un bot de charla o bot conversacional es un programa que simula mantener una conversación con una persona al proveer respuestas automáticas a entradas hechas por el usuario.

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Campus Multidisciplinar en Percepción e Inteligencia 2006

50 años de Inteligencia Artificial - Campus Multidisciplinar en Percepción e Inteligencia, CMPI 2006 o CM-π, fue la única celebración internacional en español del 50 aniversario de la Inteligencia Artificial, de la Conferencia de Dartmouth.

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Cálculo

En general el término cálculo (del latín calculus.

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Cerebro artificial

Cerebro artificial es un término utilizado habitualmente en los medios de comunicación para describir la investigación que pretende desarrollar software y hardware con habilidades cognitivas similares al cerebro humano o animal.

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Chat

El chat (término proveniente del inglés que en español equivale a charla), también conocido como cibercharla.

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Cibernética

La cibernética es el estudio interdisciplinario de la estructura de los sistemas reguladores.

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Ciencias de la computación

Las Ciencias de la computación estudian los fundamentos teóricos de la información y el cómputo, junto con técnicas prácticas para la implementación y aplicación de estos fundamentos teóricos.

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Claude Elwood Shannon

Claude Elwood Shannon (30 de abril de 1916-24 de febrero de 2001) fue un matemático, ingeniero eléctrico y criptógrafo estadounidense recordado como «el padre de la teoría de la información».

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Comunicación

La comunicación (del latín communicatĭo, -onis) es la actividad consciente de intercambiar información entre dos o más participantes con el fin de transmitir o recibir significados a través de un sistema compartido de signos y normas semánticas.

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Conferencia de Dartmouth

La Conferencia de Dartmouth (en inglés: Dartmouth Summer Research Project on Artificial Intelligence) es el nombre del encuentro que tuvo lugar en el verano de 1956 en la universidad Dartmouth College, ubicada en Hanover, Nuevo Hampshire (Estados Unidos), considerado como el evento germen de la Inteligencia Artificial como esfera o campo de actividad.

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Ctesibio

Ctesibio (en griego Κτησίβιος Ktēsíbios) (trabajó 285 a. C.–222 a. C.) fue un inventor y matemático griego de Alejandría (siglo III a. C.). Sus contribuciones a la investigación de los fenómenos naturales, así como de la geometría, son sólo inferiores a los de Arquímedes.

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Deep Blue (computadora)

Deep Blue fue una supercomputadora desarrollada por el fabricante estadounidense IBM para jugar al ajedrez.

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Dendral

Dendral (Interpreta la estructura molecular) es el nombre de un sistema experto desarrollado por Edward Feigenbaum y otros programadores en la Universidad de Stanford, a mediados de la década de 1960.

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Dialecto

En lingüística, la palabra dialecto hace referencia a una de las posibles variedades de una lengua; frecuentemente se usa el término dialecto para referirse a una variante geográfica de una lengua asociada con una determinada zona (de ahí que también se use como término sinónimo la palabra geolecto o, en terminología de Eugenio Coseriu, las expresiones variedad sintópica y norma espacial).

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Dinámica de sistemas

La dinámica de sistemas es un enfoque para el análisis y diseño de políticas asistido por computadora.

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Dubái

Dubái —دبيّ, — es uno de los siete emiratos que conforman los Emiratos Árabes Unidos, cuya capital es la ciudad homónima.

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Efecto IA

El efecto IA se produce cuando gente ajena al tema descarta el comportamiento de un programa de inteligencia artificial con el argumento de que no es inteligente.

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ELIZA

ELIZA es un programa informático diseñado en el MIT entre 1964 y 1966 por Joseph Weizenbaum.

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Enredados

Enredados ―titulada Tangled originalmente en inglés― es una película estadounidense, perteneciente al género de aventuras, comedia musical y animación 3D por computadora de 2010, producido por Walt Disney Animation Studios y lanzada por Walt Disney Pictures.

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Experimento mental

Un experimento mental es un recurso de la imaginación empleado para investigar la naturaleza de las cosas.

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Función interoceptiva

Las funciones interoceptivas hacen referencia a aquellos estímulos o sensaciones que provienen de los órganos internos del cuerpo humano, como las vísceras, y que nos dan información acerca de las mismas (por ejemplo, dolor de estómago).

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Garri Kaspárov

Garri Kímovich Kaspárov (Га́рри Ки́мович Каспа́ров /ˈgarʲɪ ˈkʲiməvʲɪtɕ kɐˈsparəf/) (Bakú, Unión Soviética, hoy Azerbaiyán, 13 de abril de 1963) es un Gran Maestro de ajedrez, político y escritor ruso, que obtuvo la nacionalidad croata en 2014.

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General Problem Solver

El General Problem Solver (GPS), en español Solucionador General de Problemas, es un programa de ordenador creado en 1957 por Herbert Simon, J.C. Shaw, y Allen Newell con el objetivo de construir una máquina capaz de resolver problemas de carácter general.

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Go

El go (chino simplificado: 围棋, chino tradicional: 圍棋, pinyin: wéiqí; japonés: 囲碁 igo, coreano: 바둑 baduk) es un juego de tablero de estrategia para dos personas.

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Habitación china

La habitación china es un experimento mental, propuesto originalmente por John Searle y popularizado por Roger Penrose, mediante el cual se trata de rebatir la validez del Test de Turing y de la creencia de que el pensamiento es simplemente computación.

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Herbert Alexander Simon

Herbert Alexander Simon (15 de junio de 1916 – 9 de febrero de 2001), economista, politólogo y teórico de las ciencias sociales estadounidense.

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Howard Gardner

Howard Gardner (Scranton, Estados Unidos, 11 de julio 1943) es un psicólogo, investigador y profesor de la Universidad de Harvard, conocido en el ámbito científico por sus investigaciones en el análisis de las capacidades cognitivas y por haber formulado la teoría de las inteligencias múltiples.

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IA Fuerte

La Inteligencia Artificial Fuerte es aquella inteligencia artificial que iguala o excede la inteligencia humana promedio – la inteligencia de una máquina que exitosamente puede realizar cualquier tarea intelectual de cualquier ser humano.

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IBM

International Business Machines Corporation (IBM) es una reconocida empresa multinacional estadounidense de tecnología y consultoría con sede en Armonk, Nueva York.

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Industria

La industria es la actividad que tiene como finalidad transformar las materias primas en productos elaborados o semielaborados utilizando una fuente de energía.-Además de materiales, su desarrollo, la industria necesita maquinaria y recursos humanos organizados y habitualmente en empresas por su especialización laboral.

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Ingeniería

La ingeniería es el conjunto de conocimientos científicos y tecnológicos para la innovación, invención, desarrollo y mejora de técnicas y herramientas para satisfacer las necesidades y resolver los problemas de las empresas y la sociedad.

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Ingeniería mecatrónica

La ingeniería mecatrónica es una disciplina que sirve para diseñar y desarrollar productos que involucren sistemas de control para el diseño de productos o procesos inteligentes, lo cual busca crear maquinaria más compleja para facilitar las actividades del ser humano a través de procesos electrónicos en la industria mecánica (automatización de procesos), principalmente.

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Inteligencia computacional

Inteligencia Computacional (IC) es una rama de la inteligencia artificial centrada en el estudio de mecanismos adaptativos para permitir el comportamiento inteligente de sistemas complejos y cambiantes.

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Inteligencia sintética

Inteligencia Sintética (SI) es un término alterno de inteligencia artificial el cual enfatiza que la inteligencia de las máquinas no tiene que ser una imitación o de cualquier manera artificial; puede ser una forma de inteligencia auténtica.

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Interfaz de usuario

La interfaz de usuario es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, equipo, computadora o dispositivo, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.

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Jeff Hawkins

Jeff Hawkins (1 de junio de 1957, Long Island, Nueva York) ingeniero informático inventor del Palm Pilot y del teléfono inteligente Treo, fundador de las empresas Palm y Handspring.

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Jeopardy!

Jeopardy! es un concurso de televisión estadounidense creado por Merv Griffin.

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John McCarthy

John McCarthy (Boston, Massachusetts, 4 de septiembre de 1927 - Stanford, California, 24 de octubre de 2011), también conocido como Tío John McCarthy, fue un prominente informático que recibió el Premio Turing en 1971 por sus importantes contribuciones en el campo de la Inteligencia Artificial.

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John Searle

John Rogers Searle (Denver, Colorado, 31 de julio de 1932) es profesor «Slusser» de filosofía en la Universidad de California, Berkeley, y es célebre por sus contribuciones a la filosofía del lenguaje, a la filosofía de la mente y de la conciencia, a las características de las realidades sociales frente a las realidades físicas, y al razonamiento práctico.

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Joseph Weizenbaum

Joseph Weizenbaum (8 de enero de 1923 - 5 de marzo de 2008) fue profesor emérito de Informática en el Instituto Tecnológico de Massachusetts y se le considera uno de los padres de la cibernética.

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Judea Pearl

Judea Pearl es un cómputologo y filósofo, más conocido por desarrollar la aproximación probabilística a la inteligencia artificial, en particular utilizando las Redes Bayesianas, y la formalización del razonamiento causal (véase Causalidad).

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Las máquinas y los motores

Una máquina es un conjunto de elementos móviles y fijos cuyo funcionamiento posibilita aprovechar, dirigir, regular o transformar energía, o realizar un trabajo con un fin determinado.

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Lógica formal

La lógica formal es la parte de la lógica que, a diferencia de la lógica informal, se dedica al estudio de la inferencia mediante la construcción de lenguajes formales, sistemas deductivos y semánticas formales.

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Lingüística computacional

La lingüística computacional es un campo interdisciplinario que se ocupa del desarrollo de formalismos descriptivos del funcionamiento del lenguaje natural, tales que puedan ser transformados en programas ejecutables para un ordenador.

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Lisp

Lisp (históricamente LISP) es una familia de lenguajes de programación de computadora de tipo multiparadigma con larga historia y una inconfundible y útil sintaxis basada en la notación polaca.

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Logo (lenguaje de programación)

Logo es un lenguaje de programación de alto nivel, en parte funcional, en parte estructurado; de muy fácil aprendizaje, razón por la cual suele ser el lenguaje de programación preferido para trabajar con niños y jóvenes.

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Marvin Minsky

Marvin Lee Minsky (Nueva York, 9 de agosto de 1927 - Boston, 24 de enero de 2016) fue un científico estadounidense.

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Máquina de Turing

Una máquina de Turing es un dispositivo que manipula símbolos sobre una tira de cinta de acuerdo a una tabla de reglas.

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Medicina

La medicina (del latín medicina, derivado a su vez de mederi, que significa 'curar', 'medicar') es la ciencia dedicada al estudio de la vida, la salud, las enfermedades y la muerte del ser humano, e implica ejercer tal conocimiento técnico para el mantenimiento y recuperación de la salud, aplicándolo al diagnóstico, tratamiento y prevención de las enfermedades.

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Memoria (proceso)

La memoria es una función del cerebro que permite al organismo codificar, almacenar y recuperar la información del pasado.

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Milicia

En español, milicia puede referirse al arte de hacer la guerra y de disciplinar a los soldados para ella, al servicio o profesión militar o a un conjunto de tropa o gente de guerra.

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Minería de datos

La minería de datos o exploración de datos (es la etapa de análisis de "Knowledge Discovery in Databases" o KDD) es un campo de la estadística y las ciencias de la computación referido al proceso que intenta descubrir patrones en grandes volúmenes de conjuntos de datos.

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Minimax

En teoría de juegos, minimax es un método de decisión para minimizar la pérdida máxima esperada en juegos con adversario y con información perfecta.

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Modelo científico

En ciencias puras y, sobre todo, en ciencias aplicadas, se denomina modelo científico a una representación abstracta, conceptual, gráfica o visual (ver, por ejemplo: mapa conceptual), física de fenómenos, sistemas o procesos a fin de analizar, describir, explicar, simular (en general, explorar, controlar y predecir) esos fenómenos o procesos.

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Mundo virtual

Un mundo virtual, es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.

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Mycin

Mycin es un sistema experto desarrollado a principios de los años 70 por Edward Shortliffe, en la Universidad de Stanford.

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Nils John Nilsson

Nils John Nilsson (nacido en 1933) es un científico de la computación norteamericano.

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Nocicepción

La nocicepción (del latín nocere 'Dañar', también conocida como nociocepción o nocipercepción) es un proceso neuronal mediante el cual se codifican y procesan los estímulos potencialmente dañinos contra los tejidos.

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Pensamiento

El pensamiento es la actividad y creación de la mente; se dice que todo aquello que es traído a existencia mediante la actividad del intelecto.

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Percepción

La percepción es la forma en la que el cerebro detecta las sensaciones que recibe a través de los sentidos para formar una impresión consciente de la realidad física de su entorno (interpretación).

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Perceptrón

En el campo de las Redes Neuronales, el perceptrón, según Frank Rosenblatt, se refiere a.

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Personaje no jugador

Un personaje no jugador o personaje no jugable, es un término a menudo abreviado con la sigla PNJ (o NPC por su sigla en inglés), que es un personaje controlado por el director de juego o DJ (también llamado GM, del inglés game master) en el curso de una partida de rol.

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Peter Norvig

Peter Norvig es un científico informático estadounidense y el director de investigación (ex Director de Calidad de búsqueda) de Google Inc.

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Planificación automática

La planificación automática (Automated planning) es una disciplina de la inteligencia artificial que tiene por objeto la producción de planes (es decir, un planificación), típicamente para la ejecución de un robot u otro agente.

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Polisemia

La polisemia (de "poli-"-, muchos, y el griego "sema", significado), en lingüística se presenta cuando una misma palabra o signo lingüístico tiene varias acepciones o significados.

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Procesamiento de lenguajes naturales

El procesamiento de lenguajes naturales —abreviado PLN, o NLP del idioma inglés Natural Language Processing— es un campo de las ciencias de la computación, inteligencia artificial y lingüística que estudia las interacciones entre las computadoras y el lenguaje humano.

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Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos (POO, u OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que viene a innovar la forma de obtener resultados.

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Prolog

Prolog (o PROLOG), proveniente del francés PROgrammation en LOGique, es un lenguaje de programación lógico e interpretado usado habitualmente en el campo de la Inteligencia artificial.

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Propiocepción

La propiocepción, sentido que informa al organismo de la posición de los músculos, es la capacidad de sentir la posición relativa de partes corporales contiguas.

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Quinta generación de computadoras

La quinta generación de computadoras, también conocida por sus siglas en inglés, FGCS (de Fifth Generation Computer Systems), fue un proyecto hecho por Japón que comenzó en 1982.

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Raúl Rojas

Raúl Rojas González (n. en 1955 en la Ciudad de México), nacionalizado alemán en 1996, es un profesor de matemáticas e informática de la Universidad Libre de Berlín, en Alemania, y un reconocido experto en redes neuronales artificiales e inteligencia artificial.

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Ramon Llull

Ramon Llull (Mallorca, c. 1232 - 1315 o 1316), también conocido como Raimundo Lulio en castellano, Raimundus o Raymundus Lullus en latín, como رامون لول en árabe, como Raymond Lully por los ingleses o como Raymond Lulle por los franceses, fue un laico próximo a los franciscanos (pudo haber pertenecido a la Orden Tercera de San Francisco), filósofo, poeta, místico, teólogo y misionero mallorquín.

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Raymond Kurzweil

Raymond Kurzweil (Massachusetts, 12 de febrero de 1948) es un inventor estadounidense, además de músico, empresario, escritor y científico especializado en Ciencias de la Computación e Inteligencia Artificial.

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Razón

La razón es la facultad del ser humano de identificar conceptos, cuestionarlos, hallar coherencia o contradicción entre ellos; y así, inducir o deducir otros conceptos distintos de los que ya conoce.

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Razonamiento

En sentido amplio, se entiende por razonamiento a la facultad que permite resolver problemas, extraer conclusiones y aprender de manera consciente de los hechos, estableciendo conexiones causales y lógicas necesarias entre ellos.

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Razonamiento automatizado

El razonamiento automatizado (o razonamiento automático) es un área de las ciencias de la computación dedicado a comprender diferentes aspectos del razonamiento de forma que permita la creación de programas con el objeto de permitir a los ordenadores razonar de forma autónoma o casi autónoma.

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Razonamiento basado en casos

El razonamiento basado en casos es el proceso de solucionar nuevos problemas basándose en las soluciones de problemas anteriores.

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Realimentación

La realimentación —también referida de forma común como retroalimentación— es un mecanismo por el cual una cierta proporción de la salida de un sistema se redirige a la entrada, con señales de controlar su comportamiento.

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Reconocimiento de escritura

El reconocimiento de escritura es la capacidad de un ordenador de recibir la entrada manuscrita.

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Reconocimiento de patrones

El reconocimiento de patrones es la ciencia que se ocupa de los procesos sobre ingeniería, computación y matemáticas relacionados con objetos físicos o abstractos, con el propósito de extraer información que permita establecer propiedades de entre conjuntos de dichos objetos.

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Reconocimiento del habla

El reconocimiento automático del habla (RAH) o reconocimiento automático de voz es una disciplina de la inteligencia artificial que tiene como objetivo permitir la comunicación hablada entre seres humanos y computadoras.

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Red bayesiana

Una red bayesiana, red de Bayes, red de creencia, modelo bayesiano (de Bayes) o modelo probabilístico en un grafo acíclico dirigido es un modelo grafo probabilístico (un tipo de modelo estático) que representa un conjunto de variables aleatorias y sus dependencias condicionales a través de un grafo acíclico dirigido (DAG por sus siglas en inglés).

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Red neuronal artificial

Las redes neuronales (también conocidas como sistemas conexionistas) son un modelo computacional basado en un gran conjunto de unidades neuronales simples (neuronas artificiales), de forma aproximadamente análoga al comportamiento observado en los axones de las neuronas en los cerebros biológicos. Cada unidad neuronal está conectada con muchas otras y los enlaces entre ellas pueden incrementar o inhibir el estado de activación de las neuronas adyacentes. Cada unidad neuronal, de forma individual, opera empleando funciones de suma. Puede existir una función limitadora o umbral en cada conexión y en la propia unidad, de tal modo que la señal debe sobrepasar un límite antes de propagarse a otra neurona. Estos sistemas aprenden y se forman a sí mismos, en lugar de ser programados de forma explícita, y sobresalen en áreas donde la detección de soluciones o características es difícil de expresar con la programación convencional. Las redes neuronales suelen consistir en varias capas o un diseño de cubo, y la ruta de la señal atraviesa de adelante hacia atrás. Propagación hacia atrás es donde se utiliza la estimulación hacia adelante o en el "frente" para restablecer los pesos de las unidades neuronales y esto a veces se realiza en combinación con una formación en la que se conoce el resultado correcto. Las redes modernas son un poco más libres en el sentido de que fluye en términos de estimulación e inhibición con conexiones que interactúan de una manera mucho más caótica y compleja. Las redes neuronales dinámicas son lo más avanzadas en que se pueden formar dinámicamente nuevas conexiones e incluso nuevas unidades neuronales. El objetivo de la red neuronal es resolver los problemas de la misma manera que el cerebro humano, aunque las redes neuronales son más abstractas. Los proyectos de redes neurales modernas suelen trabajar desde unos miles a unos pocos millones de unidades neuronales y millones de conexiones que, si bien son muchas órdenes, siguen siendo de una magnitud menos compleja que la del cerebro humano, más bien cercana a la potencia de cálculo de un gusano. Nuevas investigaciones sobre el cerebro a menudo estimulan nuevos patrones en las redes neuronales. Un nuevo enfoque está utilizando conexiones que se extienden mucho más allá y capas de procesamiento de enlace en lugar de estar siempre localizado en las neuronas adyacentes. Otra investigación está estudiando los diferentes tipos de señal en el tiempo que los axones se propagan, como el aprendizaje profundo, interpola una mayor complejidad que un conjunto de variables booleanas que son simplemente encendido o apagado. Las redes neuronales se basan en los números reales, con el valor del núcleo y del axón siendo típicamente una representación entre 0,0 y 1. Un aspecto interesante de estos sistemas es que son impredecibles en su éxito con el auto-aprendizaje. Después del entrenamiento, algunos se convierten en grandes solucionadores de problemas y otros no funcionan tan bien. Con el fin de capacitarlos, se necesitan varios miles de ciclos de iteración. Las redes neuronales se han utilizado para resolver una amplia variedad de tareas, como la visión por computador y el reconocimiento de voz, que son difíciles de resolver usando la ordinaria programación basado en reglas. Históricamente, el uso de modelos de redes neuronales marcó un cambio de dirección a finales de los años ochenta de alto nivel, que se caracteriza por sistemas expertos con conocimiento incorporado en si-entonces las reglas, a bajo nivel de aprendizaje automático, caracterizado por el conocimiento incorporado en los parámetros de un modelo cognitivo con algún sistema dinámico.

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Red semántica

Una red semántico o esquema de representación en Red es una forma de representación de conocimiento lingüístico en la que los conceptos y sus interrelaciones se representan mediante un grafo.

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Resolución de problemas

La resolución de problemas es la fase que supone la conclusión de un proceso más amplio que tiene como pasos previos la identificación del problema y su modelado.

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Robótica

La robótica es la rama de la Ingeniería mecatrónica, de la Ingeniería eléctrica, de la Ingeniería electrónica, de la Ingeniería mecánica, de la Ingeniería biomédica, y de las ciencias de la computación, que se ocupa del diseño, construcción, operación, estructura, manufactura, y aplicación de los robots.

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Robot

La robótica como hoy en día la conocemos, tiene sus orígenes hace miles de años.

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Script

En informática, un script, archivo de órdenes, archivo de procesamiento por lotes o, cada vez más aceptado en círculos profesionalesy académicos, guion, es un programa usualmente simple, que por lo regular se almacena en un archivo de texto plano.

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Seymour Papert

Seymour Papert (Pretoria, Sudáfrica, 29 de febrero de 1928-31 de julio de 2016) fue un pionero de la inteligencia artificial, inventor del lenguaje de programación Logo en 1968.

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Shell (informática)

En informática, el shell o intérprete de órdenes o intérprete de comandos es el programa informático que provee una interfaz de usuario para acceder a los servicios del sistema operativo.

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SHRDLU

SHRDLU Es un programa de computadora para la comprensión del lenguaje natural.

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Simulación de multitudes

La simulación de multitudes es el proceso de simular el movimiento de un gran número de objetos o personajes, apareciendo ocasionalmente por ejemplo en gráficos 3D por computadora para películas.

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Sintaxis

La sintaxis es la parte de la gramática que estudia las reglas y principios que gobiernan la combinatoria de constituyentes sintácticos y la formación de unidades superiores a estos, como los sintagmas y las oraciones gramaticales.

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Sistema complejo

Un sistema complejo está compuesto por varias partes interconectadas o entrelazadas cuyos vínculos crean información adicional no visible antes por el observador.

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Sistema dinámico

Un sistema dinámico es un sistema cuyo estado evoluciona con el tiempo.

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Sistema experto

En inteligencia artificial, un sistema experto es un sistema computacional que emula la capacidad de tomar decisiones de un humano experto.

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Sistema inteligente

Un sistema inteligente es un programa de computación que reúne características y comportamientos asimilables al de la inteligencia humana o animal.

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Sistema operativo

Un sistema operativo (SO o, frecuentemente, OS —del inglés operating system—) es el software principal o conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos de hardware y provee servicios a los programas de aplicación de software, ejecutándose en modo privilegiado respecto de los restantes (aunque puede que parte de él se ejecute en espacio de usuario).

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Sistemas de soporte a decisiones

El concepto de sistema de soporte a las decisiones (DSS por sus siglas en inglés Decision Support System) es muy amplio, debido a que hay muchos enfoques para la toma de decisiones y debido a la extensa gama de ámbitos en los cuales se toman.

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Smalltalk

Smalltalk es un lenguaje reflexivo de programación, orientado a objetos y con tipado dinámico.

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Software

Se conoce como software al soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

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Teoría de las inteligencias múltiples

La hipótesis de las inteligencias múltiples es un modelo de concepción de la mente propuesto en 1983 por Howard Gardner, profesor de la Universidad de Harvard.

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Teoría del control

La teoría del control es un campo interdisciplinario de la ingeniería y las matemáticas, que trata con el comportamiento de sistemas dinámicos.

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Terry Winograd

Terry Allen Winograd (nació el 24 de febrero de 1946), profesor de Ciencias de la Computación en la Universidad de Stanford es conocido en el campo de la psicología e inteligencia artificial por su trabajo en el lenguaje natural usando el programa SHRDLU.

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Test de Turing

El test de Turing (o prueba de Turing) es una prueba de la habilidad de una máquina para exhibir un comportamiento inteligente similar al de un ser humano o indistinguible de este.

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The Walt Disney Company

The Walt Disney Company (legalmente antes Disney Associates, Ltd., Walt Disney Productions, Inc. y Disney Enterprises, Inc.), también conocida simplemente como Disney, es la primera compañía de medios de comunicación y entretenimiento más grande del mundo.

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Toma de decisiones

La toma de decisiones es el proceso mediante el cual se realiza una elección entre diferentes opciones o formas posibles para resolver diferentes situaciones en la vida en diferentes contextos: empresarial, laboral, económico, familiar, personal, social, etc.(utilizando metodologías cuantitativas que brinda la administración).

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TOPIO

TOPIO es un robot humanoide creado por TOSY Robotics, una firma radicada en Vietnam.

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Videojuego

Un videojuego o juego de video es un juego electrónico en el que una o más personas interactúan, por medio de un controlador, con un dispositivo que muestra imágenes de video.

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Visión artificial

La visión artificial o visión por computador es una disciplina científica que incluye métodos para adquirir, procesar, analizar y comprender las imágenes del mundo real con el fin de producir información numérica o simbólica para que puedan ser tratados por un computador.

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Walter Pitts

Walter Harry Pitts, hijo (Detroit, Míchigan, 23 de abril de 1923-14 de mayo de 1969) fue un lógico estadounidense que trabajó en el campo de neurociencia computacional.

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Warren McCulloch

Warren Sturgis McCulloch (noviembre 16 de 1898; septiembre 24 de 1969) era un neurólogo y cibernético estadounidense.

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Watson (inteligencia artificial)

Watson es un sistema informático de inteligencia artificial que es capaz de responder a preguntas formuladas en lenguaje natural, desarrollado por la corporación estadounidense IBM.

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Xerox PARC

El Xerox PARC (Palo Alto Research Center, centro de investigación de Palo Alto) es una empresa de investigación y desarrollo, propiedad de Xerox Corporation.

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1315

1315 (MCCCXV) fue un año común comenzado en miércoles según el calendario juliano, en vigor en aquella fecha.

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1936

1936 fue un Año bisiesto comenzando en miércoles según el calendario gregoriano.

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1943

1943 fue un año normal comenzado en viernes del calendario gregoriano, dentro del marco de la Segunda Guerra mundial (1939-1945).

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1955

1955 fue un año normal comenzado en sábado.

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1956

1956 fue un año bisiesto comenzado en domingo según el calendario gregoriano.

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1957

1957 fue un año normal comenzado en martes.

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1958

1958 fue un año normal comenzado en miércoles.

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1959

1959 fue un año normal comenzado en jueves.

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1963

1963 fue un año normal comenzado en martes según el calendario gregoriano.

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1964

1964 fue un año bisiesto comenzando en miércoles según el calendario gregoriano.

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1968

1968 fue un año bisiesto comenzado en lunes según el calendario gregoriano, declarado Año Internacional de los Derechos Humanos por la Organización de las Naciones Unidas.

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1969

1969 fue un año normal según el calendario gregoriano.

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1973

1973 fue un año normal comenzado en lunes y fue designado como.

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1974

1974 fue un año normal comenzado en martes y fue designado como.

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1981

1981 fue un año normal comenzado en jueves en el calendario gregoriano.

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1986

1986 fue un año normal comenzado en miércoles en el calendario gregoriano.

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1988

1988 fue un año bisiesto comenzado en viernes en el calendario gregoriano.

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1997

1997 fue un año común comenzado en miércoles según el calendario gregoriano.

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2006

2006 fue un año común comenzado en domingo según el calendario gregoriano.

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2009

2009 fue un año normal comenzado en jueves en el calendario gregoriano.

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2011

2011 fue un año normal comenzado en sábado en el calendario gregoriano.

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2016

2016 fue un año bisiesto comenzado en viernes del calendario gregoriano.

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