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Juego de realidad alternativa

Índice Juego de realidad alternativa

Un juego de realidad alternativa (en inglés Alternate Reality Game, ARG) es una narración interactiva que utiliza el mundo real como soporte, presentando una serie de recursos mediáticos reales para contar una historia que se ve afectada por la intervención de los participantes.

46 relaciones: A. I. inteligencia artificial, Acertijo lógico, Alfabetismo digital, Aprendizaje electrónico móvil, Aprendizaje experiencial, Argumento, Colaboración, Competencia (aprendizaje), Competencia digital, Correo electrónico, Descubrimiento, Didáctica, Fan, Género de videojuegos, Habilidades sociales, Instituto de Tecnología de Massachusetts, Inteligencia colectiva, Interactividad, Internet, Juego de rol, Ludificación, Ludificación del aprendizaje, Mercadotecnia social, Multiplataforma, Mundo virtual, Narración, Narración de historias, Narrativa transmedia, Presupuesto, Publicidad, Radio (medio de comunicación), Realidad, Red social, Relaciones públicas, Resiliencia (psicología), Secreto, Servicio de mensajes cortos, Sitio web, Steven Spielberg, Tecnologías de la información y la comunicación, Televisión, The Game (película de 1997), Trabajo colaborativo, Universidad de Harvard, Universidad de Nuevo México, Universidad de Wisconsin-Madison.

A. I. inteligencia artificial

A.

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Acertijo lógico

Los acertijos lógicos son pasatiempos o juegos que consisten en hallar la solución de un enigma o encontrar el sentido oculto de una frase solo por vía de la intuición y el razonamiento, y no en virtud de la posesión de determinados conocimientos.

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Alfabetismo digital

Alfabetismo digital, también conocido como alfabetización digital y alfabetización multimedia, es la habilidad para localizar, analizar, organizar, entender y evaluar información utilizando tecnología digital.

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Aprendizaje electrónico móvil

El aprendizaje electrónico móvil, en inglés m-learning, o simplemente aprendizaje móvil es una forma de aprendizaje que facilita la construcción del conocimiento, la resolución de problemas y el desarrollo de destrezas y habilidades diversas de manera autónoma y ubicua, gracias a la mediación de dispositivos móviles tales como teléfonos móviles, PDA, tabletas y todo dispositivo que tenga alguna forma de conectividad inalámbrica.

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Aprendizaje experiencial

El aprendizaje experiencial es el proceso de aprender a través de experiencia, y se define más específicamente como "aprender a través de la reflexión sobre el hacer".

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Argumento

Un argumento (del latín argumentum) es la expresión oral o escrita de un razonamiento o idea mediante el cual se intenta probar, refutar o incluso justificar una proposición o tesis.

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Colaboración

La colaboración es el proceso de dos o más personas u organizaciones que trabajan juntas para completar una tarea o alcanzar una meta.

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Competencia (aprendizaje)

Las competencias didácticas son las capacidades humanas que constan de diferentes conocimientos, habilidades, pensamientos, carácter y valores de manera integral en las distintas interacciones que tienen las personas para la vida en los ámbitos personal, social y laboral.

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Competencia digital

La competencia digital es la capacidad de utilizar las tecnologías de la información y de la comunicación en las tareas de la vida cotidiana, en la escuela, en el trabajo o al ocio.

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Correo electrónico

El correo electrónico —también llamado simplemente correo— (en inglés: electronic mail, normalmente abreviado e-mail o email),En ciertas partes de mundo francófono el témino e-mail compite con su homólogo simplificado mail o con la palabra de origen quebequés "courriel", más extendida en Quebec, que equivaldría a correl en español, usándose de forma común también mail en este idioma.

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Descubrimiento

Un descubrimiento es la observación novedosa u original de algún aspecto de la realidad, normalmente un fenómeno natural; el hallazgo, encuentro o manifestación de lo que estaba oculto y secreto o era desconocido.

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Didáctica

La palabra didáctica procede del griego antiguo διδάσκειν (didáskein), que signiifica enseñar, instruir.

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Fan

Un fan (en plural: fanes o fans), fanático, aficionado, seguidor, forofo, o admirador es una persona que es aficionado o seguidor apasionado de alguien o algo.

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Género de videojuegos

Un género de videojuegos es una forma de clasificar los videojuegos basada en su jugabilidad más que en sus diferencias visuales o narrativas.

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Habilidades sociales

Las habilidades sociales (algunas veces designadas como competencias sociales o habilidades interpersonales) no tienen una definición única y determinada, puesto que existe una confusión conceptual a este respecto, ya que no hay consenso por parte de la comunidad científico-social; sin embargo, pueden definirse por sus características principales, señalando que las "habilidades sociales" son un conjunto de conductas aprendidas de forma natural (y que por tanto pueden ser enseñadas), que se manifiestan en situaciones interpersonales, socialmente aceptadas (ello implica tener en cuenta normas sociales y normas legales del contexto sociocultural en el que se actúa, así como criterios morales), y orientadas a la obtención de reforzamientos ambientales (refuerzos sociales) o autorrefuerzos.

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Instituto de Tecnología de Massachusetts

El Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT por las iniciales de su nombre en inglés, Massachusetts Institute of Technology) es una universidad privada localizada en Cambridge, Massachusetts (Estados Unidos) considerada por numerosos rankings como una de las mejores y más prestigiosas universidades a nivel mundial, manteniendo durante diez años consecutivos el título de la mejor universidad del mundo según la clasificación mundial de universidades QS.

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Inteligencia colectiva

La inteligencia colectiva es una forma de inteligencia que surge a partir de la colaboración de diversos individuos, generalmente de una misma especie, con relación a un tópico en particular.

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Interactividad

El término interactividad se utiliza para referirnos a la relación de participación entre los usuarios, sistemas informáticos, libros, etc...

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Internet

Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicaciones interconectadas, que utilizan la familia de protocolos TCP/IP, lo cual garantiza que las redes físicas heterogéneas que la componen constituyen una red lógica única de alcance mundial.

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Juego de rol

Un juego de rol o JDR (traducción típica en español del inglés role-playing game o sus siglas RPG, literalmente «juego de interpretación de roles») es un juego en el que uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o personalidad.

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Ludificación

La ludificación (también conocida por el anglicismo gamificación —del inglés gamification—, cuyo uso no es recomendado por la Real Academia Española) es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos y el ocio en actividades no necesariamente recreativas con el fin de potenciar la motivación.

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Ludificación del aprendizaje

La ludificación del aprendizaje es un acercamiento educacional para motivar a los estudiantes a aprender mediante el uso de diseños de videojuego y elementos de juego en el entorno de aprendizaje.

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Mercadotecnia social

Mercadotecnia social (o en inglés, social marketing) “es la aplicación de las técnicas de la mercadotecnia para el análisis, planteamiento, ejecución y evaluación de programas diseñados para promover la aceptación, modificación, rechazo o abandono del comportamiento voluntario de las personas a fin de ayudarles a mejorar su propio bienestar y el de su sociedad”.

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Multiplataforma

En informática, se denomina multiplataforma a un atributo conferido a programas informáticos o métodos y conceptos de cómputacion que son implementados, y operan internamente en múltiples plataformas informáticas.

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Mundo virtual

Un mundo virtual es un entorno simulado por ordenador donde múltiples usuarios pueden crearse un avatar personal y, de manera simultánea e independiente, explorar el mundo virtual, usar sus bienes y objetos, participar en sus actividades y comunicarse con otros.

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Narración

Narración es la manera de contar una secuencia o una serie de acciones realizadas por personajes determinados a lo largo de un intervalo de tiempo determinado, es decir, se refiere lingüística o visualmente a una sucesión.

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Narración de historias

La narración de historias, o simplemente narración, es el acto de transmitir relatos usando palabras o imágenes, habitualmente mediante la improvisación y recurriendo a distintos adornos estilísticos.

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Narrativa transmedia

La narrativa transmedia, narración transmedia o narrativa transmediática (en inglés, Transmedia storytelling) es un tipo de relato donde la historia se despliega a través de múltiples medios y plataformas de comunicación, y en el cual una parte de los consumidores asume un rol activo en ese proceso de expansión.

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Presupuesto

Es el cálculo, la planificación y la formulación anticipada de los ingresos y gastos de una actividad económica.

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Publicidad

La publicidad es una forma de comunicación visual, escrita, o auditiva cuya función principal es informar, difundir y persuadir al consumidor sobre un producto o servicio, insertar una nueva marca o producto dentro del mercado de consumo, mejorar la imagen de una marca o reposicionar un producto o marca en la mente de un consumidor.

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Radio (medio de comunicación)

La radio (entendida como radiofonía o radiodifusión, términos no estrictamente sinónimos) es un medio de comunicación que se basa en el envío de señales de audio a través de ondas de radio, si bien el término se usa también para otras formas de envío de audio a distancia como la radio por Internet.

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Realidad

La realidad (del latín realitas y este de res, «cosa») es el término lingüístico que expresa el concepto abstracto de lo real.

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Red social

Una red social (en plural, redes sociales, abreviado como RR. SS.) es una estructura social compuesta por un conjunto de actores y uno o más lazos o relaciones definidos entre ellos.

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Relaciones públicas

Las relaciones públicas (RR. PP.) son un conjunto de acciones de comunicación estratégica coordinadas y sostenida a lo largo del tiempo, que tienen como principal objetivo fortalecer los vínculos con los distintos públicos, escuchándolos, informándolos y persuadiéndolos para lograr consenso, fidelidad y apoyo en acciones presentes y futuras.

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Resiliencia (psicología)

La resiliencia o entereza es la capacidad para adaptarse a las situaciones adversas con resultados positivos.

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Secreto

Un secreto es la práctica de compartir información entre un grupo de personas, en la que se esconde información a personas que no están en el grupo.

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Servicio de mensajes cortos

El servicio de mensajes cortos o servicio de mensajes simples, más conocido como SMS (por las siglas del inglés Short Message Service), es un servicio disponible en los teléfonos móviles que permite el envío de mensajes cortos (con un límite de caracteres) entre teléfonos móviles.

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Sitio web

Un sitio web (website), portal o cibersitio es una colección de páginas web relacionadas y comunes a un dominio de internet o subdominio en la World Wide Web dentro de Internet.

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Steven Spielberg

Steven Allan Spielberg (Cincinnati, Ohio; 18 de diciembre de 1946) es un director, guionista y productor de cine estadounidense.

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Tecnologías de la información y la comunicación

Tecnologías de la información y las comunicaciones (TIC) es un término extensivo para la tecnología de la información (TI) que enfatiza el papel de las comunicaciones unificadas, la integración de las telecomunicaciones (líneas telefónicas y señales inalámbricas) y las computadoras, así como el software necesario, el middleware, almacenamiento, sistemas audiovisuales y producción audiovisual, que permiten a los usuarios acceder, almacenar, transmitir y manipular información.

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Televisión

La televisión es un sistema para la transmisión y recepción de imágenes y sonidos a distancia que simulan movimientos, que emplea un mecanismo de difusión.

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The Game (película de 1997)

The Game (El juego) es una película estadounidense de suspenso y misterio de 1997, dirigida por David Fincher e interpretada por Michael Douglas y Sean Penn en los papeles principales y producida por Propaganda Films y PolyGram Filmed Entertainment.

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Trabajo colaborativo

El trabajo en equipo, también llamado producción entre pares (peer production en inglés) o colaboración en masa, es una forma de producir bienes y servicios que se basa en comunidades de individuos autoorganizadas.

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Universidad de Harvard

La Universidad de Harvard, conocida habitualmente como Harvard, es una universidad privada que se encuentra en la costa Este de los Estados Unidos, en la ciudad de Cambridge, estado de Massachusetts.

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Universidad de Nuevo México

La Universidad de Nuevo México (University of New Mexico; también conocida como UNM) es una universidad pública localizada en Albuquerque, Nuevo México, Estados Unidos.

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Universidad de Wisconsin-Madison

La Universidad de Wisconsin-Madison (en idioma inglés University of Wisconsin–Madison), también conocida como UW-Madison, Wisconsin, University of Wisconsin, o UW, es una universidad pública de investigación con concesión de tierras en Madison, Wisconsin (Estados Unidos).

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