26 relaciones: Abandonware, Botón (informática), Cajero automático, Computadora de enchufe, Cuadro de diálogo, Curva de aprendizaje, Diseño industrial, Google Chrome, Hardware, Informática, Interfaz de usuario, Kilobyte, Memoria de acceso aleatorio, Navaja de Ockham, Netbook, No hay balas de plata, Peor es mejor, Principio de Pareto, Principio KISS, Quiosco, Sistema heredado, Skin (software), Software, Teléfono inteligente, Unidad central, Unix.
Abandonware
Abandonware es un término compuesto por los términos ingleses abandoned y software, y hace referencia a programas descatalogados que tienen un estado legal.
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Botón (informática)
En informática un botón es una metáfora común, utilizada en interfaces gráficas con objetivo similar al de un botón corriente.
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Cajero automático
Un cajero automático es una máquina expendedora usada para extraer dinero utilizando una tarjeta de plástico con banda magnética o un chip (por ejemplo, tarjeta de débito o tarjeta de crédito), sin necesidad de presencia del personal del banco.
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Computadora de enchufe
Una computadora de enchufe (Plug computer en inglés) es un servidor de factor de forma pequeño pensado para viviendas y oficinas.
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Cuadro de diálogo
Un cuadro de diálogo es un tipo de ventana que permite comunicación simple entre el usuario y el sistema informático.
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Curva de aprendizaje
Una curva de aprendizaje describe el grado de éxito obtenido durante el aprendizaje en el transcurso del tiempo.
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Diseño industrial
El diseño industrial es una actividad proyectual de diseño de productos seriados o industriales, que podemos diferenciar en dos tipos: bienes de consumo y bienes de capital.
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Google Chrome
Google Chrome es un navegador web de código cerrado desarrollado por Google, aunque derivado de proyectos de código abierto (como el motor de renderizado Blink).
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Hardware
El hardware, equipo o soporte físico en informática se refiere a las partes físicas, tangibles, de un sistema informático, sus componentes eléctricos, electrónicos y electromecánicos.
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Informática
La informática, también llamada computación, es el área de la ciencia que se encarga de estudiar la administración de métodos, técnicas y procesos con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.
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Interfaz de usuario
La interfaz de usuario, IU (del inglés User Interface, UI), es el medio que permite la comunicación entre un usuario y una máquina, equipo, computadora o dispositivo, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.
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Kilobyte
Un kilobyte es una unidad de almacenamiento de información cuyo símbolo es el kB (con la 'k' en minúsculas) y equivale a 103 (mil) bytes.
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Memoria de acceso aleatorio
La memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory, RAM) es una memoria de almacenaje a corto plazo.
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Navaja de Ockham
La navaja de Ockham (a veces escrito Occam u Ockam), principio de economía o principio de parsimonia (lex parsimoniae) es un principio metodológico y filosófico atribuido al fraile franciscano, filósofo y lógico escolástico Guillermo de Ockham (1285-1347), según el cual «en igualdad de condiciones, la explicación más simple suele ser la más probable».
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Netbook
Una netbook es una computadora portátil, de bajo costo y dimensiones reducidas, que aporta mayor movilidad y autonomía.
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No hay balas de plata
«No hay balas de plata — Esencia y accidentes en la ingeniería del software» («No Silver Bullet — Essence and Accidents of Software Engineering») es el título de un artículo científico sobre ingeniería del software presentado en 1986 por Fred Brooks con ocasión del X Congreso Mundial de Informática de la IFIP.
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Peor es mejor
Peor es mejor, o estilo Nueva Jersey, es el nombre de una técnica de desarrollo de software, o filosofía de diseño, en la cual la simplicidad en la interfaz y en la implementación es más importante que cualquier otra propiedad del sistema (incluyendo corrección, consistencia y completitud).
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Principio de Pareto
El principio de Pareto, denominado en honor al economista italiano Vilfredo Pareto, establece que aproximadamente el 80% de los efectos proviene del 20% de las causas (García, 2010).
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Principio KISS
El principio KISS (del inglés Keep It Simple, Stupid!: (en inglés). Este artículo (o una versión anterior) está basado originalmente en material de FOLDOC, utilizado con permiso. Actualícelo a discreción. FOLDOC. Consultado el 15 de abril de 2012 «¡Mantenlo sencillo, estúpido!») es un acrónimo usado como principio de diseño.
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Quiosco
Un quiosco o kiosco es una construcción ligera formada por varias columnas o pilares que sostienen una cubierta.
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Sistema heredado
Un sistema heredado (o sistema legacy) es un sistema informático (equipos informáticos o aplicaciones) que ha quedado anticuado pero que sigue siendo utilizado por el usuario (generalmente, una organización o empresa) y no se quiere o no se puede reemplazar o actualizar de forma sencilla.
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Skin (software)
Un tema (skin en inglés), también llamado piel o apariencia, es una serie de elementos gráficos que, al aplicarse sobre un determinado software, modifican su apariencia externa.
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Software
Se conoce como software, logicial o soporte lógico al sistema formal de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hace posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
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Teléfono inteligente
El teléfono inteligente (del inglés smartphone) es un dispositivo móvil que combina las funciones de un teléfono móvil y de un PDA.
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Unidad central
Una unidad central (en inglés mainframe) es una computadora utilizada principalmente por grandes organizaciones para aplicaciones críticas, procesamiento de datos masivos (como censos y estadísticas de la industria y del consumidor, planificación de recursos empresariales y transacciones a gran escala de procesamiento).
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Unix
Unix (registrado oficialmente como UNIX®) es un sistema operativo portable, multitarea y multiusuario; desarrollado en 1969 por un grupo de empleados de los laboratorios Bell de AT&T.
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