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Módulo (patrón de diseño)

Índice Módulo (patrón de diseño)

En ingeniería de ''software'', el patrón de diseño módulo es un patrón de diseño utilizado para implementar el concepto de módulos de software definidos por el paradigma de programación modular, en un lenguaje de programación que no lo soporta, o lo soporta parcialmente.

9 relaciones: Adaptador (patrón de diseño), Decorator (patrón de diseño), Flyweight (patrón de diseño), Ingeniería de software, Patrón de diseño, Programación modular, Programación orientada a objetos, Programación por procedimientos, Singleton.

Adaptador (patrón de diseño)

El patrón adaptador se utiliza para transformar una interfaz en otra, de tal modo que una clase que no pueda utilizar la primera haga uso de ella a través de la segunda.

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Decorator (patrón de diseño)

El patrón Decorator responde a la necesidad de añadir dinámicamente funcionalidad a un Objeto.

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Flyweight (patrón de diseño)

El patrón Flyweight (u objeto ligero) sirve para eliminar o reducir la redundancia cuando tenemos gran cantidad de objetos que contienen información idéntica, además de lograr un equilibrio entre flexibilidad y rendimiento (uso de recursos).

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Ingeniería de software

La Ingeniería de Software es una de las ramas de las ciencias de la computación que estudia la creación de software confiable y de calidad, basándose en métodos y técnicas de ingeniería, y brindando soporte operacional y de mantenimiento.

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Patrón de diseño

Los patrones de diseño son unas técnicas para resolver problemas comunes en el desarrollo de ''software'' y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.

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Programación modular

La programación modular es un paradigma de programación que consiste en dividir un programa en módulos o subprogramas con el fin de hacerlo más legible y manejable Se presenta históricamente como una evolución de la programación estructurada para solucionar problemas de programación más grandes y complejos de lo que esta puede resolver.

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Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos (POO, en español); es un paradigma de programación que parte del concepto de "objetos" como base, los cuales contienen información en forma de campos (a veces también referidos como atributos o propiedades) y código en forma de métodos.

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Programación por procedimientos

La programación procedimental o programación por procedimientos es un paradigma de la programación.

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Singleton

En ingeniería de ''software'', singleton o instancia única es un patrón de diseño que restringe la creación a un único objeto la creación de objetos pertenecientes a una clase y asegura de que sólo haya esta instancia única.

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Redirecciona aquí:

Module (patrón de diseño), Modulo (patron de diseno).

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