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Objeto (programación)

Índice Objeto (programación)

En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es un ente orientado a objetos (programa de computadoras) que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.

42 relaciones: Abstracción (informática), Antipatrón de diseño, C++, Cardinalidad, Ciencias de la computación, Clase (informática), Computadora, Conocimiento, Dirección de memoria, Hilo (informática), Idioma inglés, Información, Instancia (informática), Instrucción (informática), Interfaz gráfica de usuario, Lenguaje de programación, Matemáticas, Memoria (informática), Mensaje, Objeto de negocio, Objeto inmutable, Paradigma de programación, Patrón de diseño, Polimorfismo (informática), Principio de identidad, Programa informático, Programación, Programación basada en prototipos, Programación orientada a objetos, Python, Recolector de basura, Referencia (informática), Ruby, Servicio, Significado, Singleton, Software de aplicación, Subrutina, Tiempo de ejecución, Tipo de dato, Tipo de dato elemental, Variable (programación).

Abstracción (informática)

La abstracción consiste en aislar un elemento de su contexto o del resto de los elementos que lo acompañan.

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Antipatrón de diseño

Un antipatrón de diseño es un patrón de diseño que invariablemente conduce a una mala solución para un problema.

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C++

C++ es un lenguaje de programación diseñado en 1979 por Bjarne Stroustrup.

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Cardinalidad

En matemáticas, la cardinalidad de un conjunto es la medida del "número de elementos en el conjunto".

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Ciencias de la computación

Las ciencias de la computación estudian los fundamentos teóricos de la información y el cómputo, junto con técnicas prácticas para la implementación y aplicación de estos fundamentos teóricos.

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Clase (informática)

En informática, una clase es una plantilla para el objetivo de la creación de objetos de datos según un modelo predefinido.

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Computadora

Computadora, computador u ordenador es una máquina electrónica digital programable que ejecuta una serie de comandos para procesar los datos de entrada, obteniendo convenientemente información que posteriormente se envía a las unidades de salida.

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Conocimiento

El conocimiento es la familiaridad, la conciencia o la comprensión de alguien o de algo, como pueden ser los hechos (conocimiento descriptivo), las habilidades (conocimiento procedimental) o los objetos (conocimiento por familiaridad).

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Dirección de memoria

En informática, una dirección de memoria es un formato de localización de bytes de memoria con la cual un programa informático o un dispositivo de hardware accede o almacena datos para su posterior utilización.

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Hilo (informática)

En sistemas operativos, un hilo o hebra (del inglés thread), proceso ligero o subproceso es una secuencia de tareas encadenadas muy pequeña que puede ser ejecutada por un sistema operativo.

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Idioma inglés

El idioma inglés (English) es una lengua germánica occidental perteneciente a la familia de lenguas indoeuropeas, que surgió en los reinos anglosajones de Inglaterra.

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Información

Información es el nombre por el que se conoce un conjunto organizado de datos procesados que constituyen un mensaje que cambia el estado de conocimiento del sujeto o sistema que recibe dicho mensaje.

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Instancia (informática)

Una instancia (en inglés, instance) es la particularización, realización específica u ocurrencia de una determinada clase, entidad (modelo entidad-relación) o prototipo.

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Instrucción (informática)

Se denomina instrucción en informática al conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.

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Interfaz gráfica de usuario

La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface), es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz.

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Lenguaje de programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un lenguaje con reglas gramaticales bien definidas) que proporciona a una persona, en este caso el programador, la capacidad y habilidad de escribir (o programar) una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de un sistema informático, para que de esa manera se puedan obtener diversas clases de datos o ejecutar determinadas tareas.

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Matemáticas

Las matemáticas, o también la matemática, La palabra «matemáticas» no está en el Diccionario de la Real Academia Española.

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Memoria (informática)

En informática, la memoria es el dispositivo que retiene, memoriza o almacena datos informáticos durante algún periodo de tiempo.

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Mensaje

El mensaje es, en el sentido más general, el objeto de la comunicación.

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Objeto de negocio

En informática se denomina objeto de negocio a un contenedor de datos de una aplicación.

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Objeto inmutable

En programación orientada a objetos y programación funcional un «objeto inmutable» es un objeto cuyo estado no puede ser modificado una vez creado.

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Paradigma de programación

Se denominan paradigmas de programación a las formas de clasificar los lenguajes de programación en función de sus características.

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Patrón de diseño

Los patrones de diseño son unas técnicas para resolver problemas comunes en el desarrollo de ''software'' y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.

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Polimorfismo (informática)

En programación orientada a objetos, el polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos.

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Principio de identidad

El principio de identidad es un principio clásico de la lógica y la filosofía, según el cual toda entidad es idéntica a sí misma.

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Programa informático

Un programa informático o programa de computadora es una secuencia de instrucciones u órdenes basadas en un lenguaje de programación que una computadora interpreta para resolver un problema o una función especifica.

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Programación

La programación es el proceso de crear un conjunto de instrucciones que le dicen a una computadora como realizar algún tipo de tarea.

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Programación basada en prototipos

Programación basada en prototipos, también llamada programación basado en instancias o classless, es un estilo de programación orientada a objetos en el cual los objetos no son creados mediante la instanciación de clases sino mediante la clonación de otros objetos o mediante la escritura de código por parte del programador.

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Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos (POO, en español); es un paradigma de programación que parte del concepto de "objetos" como base, los cuales contienen información en forma de campos (a veces también referidos como atributos o propiedades) y código en forma de métodos.

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Python

Python es un lenguaje de alto nivel de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en la legibilidad de su código, se utiliza para desarrollar aplicaciones de todo tipo, por ejemplo: Instagram, Netflix, Spotify, Panda3D, entre otros.

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Recolector de basura

Un recolector de basura (del inglés garbage collector) es un mecanismo implícito de gestión de memoria implementado en algunos lenguajes de programación de tipo interpretado o semiinterpretado.

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Referencia (informática)

Una referencia, en términos informáticos, es un indicativo hacia un objeto.

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Ruby

Ruby es un lenguaje de programación interpretado, reflexivo y orientado a objetos, creado por el programador japonés Yukihiro "Matz" Matsumoto, quien comenzó a trabajar en Ruby en 1993, y lo presentó públicamente en 1995.

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Servicio

El término servicio puede referirse a.

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Significado

En lingüística y semiótica, el significado es el contenido mental que le es dado a un signo lingüístico.

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Singleton

En ingeniería de ''software'', singleton o instancia única es un patrón de diseño que restringe la creación a un único objeto la creación de objetos pertenecientes a una clase y asegura de que sólo haya esta instancia única.

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Software de aplicación

En informática, el software de aplicación es un tipo de software de computadora diseñado para realizar un grupo de funciones, tareas o actividades coordinadas para el beneficio del usuario.

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Subrutina

En informática, una subrutina o subprograma (también llamada procedimiento, función, rutina o método), como idea general, se presenta como un subalgoritmo que forma parte del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica.

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Tiempo de ejecución

Se denomina tiempo de ejecución (runtime en inglés) al intervalo de tiempo en el que un programa de computadora se ejecuta en un sistema operativo.

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Tipo de dato

En ciencias de la computación, un tipo de dato informático o simplemente tipo es un atributo de los datos que indica al ordenador (y/o al programador/programadora) sobre la clase de datos que se va a manejar.

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Tipo de dato elemental

Se llama tipo primitivo o tipo elemental a los tipos de datos originales de un lenguaje de programación, esto es, aquellos que nos proporciona el lenguaje y con los que podemos (en ocasiones) construir tipos de datos abstractos y estructuras de datos.

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Variable (programación)

En programación, una variable está formada por un espacio en el sistema de almacenaje (memoria principal de un ordenador) y un nombre simbólico (un identificador) que está asociado a dicho espacio.

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Redirecciona aquí:

Objeto (informatica), Objeto (informática), Objeto (programacion orientada a objetos), Objeto (programacion), Objeto (programación orientada a objetos), Objetos (programacion orientada a objetos), Objetos (programación orientada a objetos).

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