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Patrón de diseño

Índice Patrón de diseño

Los patrones de diseño son unas técnicas para resolver problemas comunes en el desarrollo de ''software'' y otros ámbitos referentes al diseño de interacción o interfaces.

45 relaciones: Abstract Factory, Adaptador (patrón de diseño), Antipatrón de diseño, Arquitecto, Bridge (patrón de diseño), Builder (patrón de diseño), Cadena de responsabilidad, Christopher Alexander, Command (patrón de diseño), Composite (patrón de diseño), Decorator (patrón de diseño), Erich Gamma, Facade (patrón de diseño), Factory Method (patrón de diseño), Flujo de trabajo, Flyweight (patrón de diseño), Gestión de procesos de negocio, GRASP, Ingeniería de software, Integración de aplicaciones para empresas, Interacción persona-computadora, Interfaz de usuario, Interfaz gráfica de usuario, Interpreter (patrón de diseño), Iterador (patrón de diseño), Kent Beck, Lenguaje de patrón, Módulo (patrón de diseño), Mediator (patrón de diseño), Memento (patrón de diseño), Modelo–vista–controlador, Object pool (patrón de diseño), Observer (patrón de diseño), Patrón de método de la plantilla, Patrones de arquitectura, Página web, Prototipo (patrón de diseño), Proxy (patrón de diseño), Singleton, Sitio web, State (patrón de diseño), Strategy (patrón de diseño), Visitor (patrón de diseño), Ward Cunningham, World Wide Web.

Abstract Factory

Abstract Factory (Fábrica Abstracta) es un patrón de diseño para el desarrollo de software.

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Adaptador (patrón de diseño)

El patrón adaptador se utiliza para transformar una interfaz en otra, de tal modo que una clase que no pueda utilizar la primera haga uso de ella a través de la segunda.

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Antipatrón de diseño

Un antipatrón de diseño es un patrón de diseño que invariablemente conduce a una mala solución para un problema.

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Arquitecto

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Bridge (patrón de diseño)

El patrón Bridge, también conocido como Handle/Body, es una técnica usada en programación para desacoplar una abstracción de su implementación, de manera que ambas puedan ser modificadas independientemente sin necesidad de alterar por ello la otra.

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Builder (patrón de diseño)

Como patrón de diseño, el patrón builder (Constructor) se usa para permitir la creación de una variedad de objetos complejos desde un objeto fuente (Producto), el objeto fuente se compone de una variedad de partes que contribuyen individualmente a la creación de cada objeto complejo a través de un conjunto de llamadas secuenciales a una implementación específica que extienda la clase Abstract Builder.

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Cadena de responsabilidad

El patrón de diseño cadena de responsabilidad es un patrón de comportamiento que evita acoplar el emisor de una petición a su receptor dando a más de un objeto la posibilidad de responder a una petición.

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Christopher Alexander

Christopher Alexander (Viena, Estado Federal de Austria, 4 de octubre de 1936 - Binsted, Sussex, Inglaterra, 17 de marzo de 2022) fue un arquitecto y profesor universitario británico-estadounidense de origen austriaco, reconocido por sus diseños destacados de edificios en California, Japón y México.

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Command (patrón de diseño)

En programación orientada a objetos, Command es un patrón de diseño.

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Composite (patrón de diseño)

El patrón Composite sirve para construir objetos complejos a partir de otros más simples y similares entre sí, gracias a la composición recursiva y a una estructura en forma de árbol.

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Decorator (patrón de diseño)

El patrón Decorator responde a la necesidad de añadir dinámicamente funcionalidad a un Objeto.

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Erich Gamma

Erich Gamma (Zúrich, 1961) es un informático suizo.

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Facade (patrón de diseño)

Fachada (Facade) es un tipo de patrón de diseño estructural.

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Factory Method (patrón de diseño)

En diseño de software, el patrón de diseño Factory Method consiste en utilizar una clase constructora (al estilo del Abstract Factory) abstracta con unos cuantos métodos definidos y otro(s) abstracto(s): el dedicado a la construcción de objetos de un subtipo de un tipo determinado.

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Flujo de trabajo

El flujo de trabajo (workflow en inglés) es el estudio de los aspectos operacionales de una actividad de trabajo: cómo se estructuran las tareas, cómo se realizan, cuál es su orden correlativo, cómo se sincronizan, cómo fluye la información que soporta las tareas y cómo se le hace seguimiento al cumplimiento de las tareas.

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Flyweight (patrón de diseño)

El patrón Flyweight (u objeto ligero) sirve para eliminar o reducir la redundancia cuando tenemos gran cantidad de objetos que contienen información idéntica, además de lograr un equilibrio entre flexibilidad y rendimiento (uso de recursos).

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Gestión de procesos de negocio

La Gestión por Procesos (en inglés: Business Process Management o B.P.M.) es una disciplina de gestión compuesta de metodologías y tecnologías.

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GRASP

En diseño orientado a objetos, GRASP son patrones generales de software para asignación de responsabilidades, es el acrónimo de "GRASP (object-oriented design General Responsibility Assignment Software Patterns)".

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Ingeniería de software

La Ingeniería de Software es una de las ramas de las ciencias de la computación que estudia la creación de software confiable y de calidad, basándose en métodos y técnicas de ingeniería, y brindando soporte operacional y de mantenimiento.

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Integración de aplicaciones para empresas

La integración de aplicaciones para empresas, también conocido por las siglas EAI (del inglés enterprise application integration) o EII (enterprise information integration, integración de la información de la empresa), se define como el uso de software y principios de arquitectura de sistemas para integrar un conjunto de aplicaciones, dentro de cualquier empresa.

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Interacción persona-computadora

La interacción persona-computadora o persona-ordenador (IPO) es la disciplina dedicada a diseñar, evaluar e implementar sistemas informáticos interactivos para el uso humano, y a estudiar los fenómenos relacionados más significativos.

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Interfaz de usuario

La interfaz de usuario, IU (del inglés User Interface, UI), es el medio que permite la comunicación entre un usuario y una máquina, equipo, computadora o dispositivo, y comprende todos los puntos de contacto entre el usuario y el equipo.

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Interfaz gráfica de usuario

La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface), es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz.

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Interpreter (patrón de diseño)

El interpreter es un patrón de diseño que, dado un lenguaje, define una representación para su gramática junto con un intérprete del lenguaje.

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Iterador (patrón de diseño)

En diseño de software, el patrón de diseño Iterador, define una interfaz que declara los métodos necesarios para acceder secuencialmente a un grupo de objetos de una colección.

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Kent Beck

Kent Beck, nacido el 31 de marzo de 1961, es ingeniero de software estadounidense, uno de los creadores de las metodologías de desarrollo de software de programación extrema (eXtreme Programming o XP) y el desarrollo guiado por pruebas (Test-Driven Development o TDD), también llamados metodología ágil.

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Lenguaje de patrón

En diseño, un lenguaje de patrón es un método estructurado para describir una serie de buenas prácticas de diseño en un área particular.

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Módulo (patrón de diseño)

En ingeniería de ''software'', el patrón de diseño módulo es un patrón de diseño utilizado para implementar el concepto de módulos de software definidos por el paradigma de programación modular, en un lenguaje de programación que no lo soporta, o lo soporta parcialmente.

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Mediator (patrón de diseño)

El patrón mediador define un objeto que encapsula cómo un conjunto de objetos interactúan.

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Memento (patrón de diseño)

Memento es un patrón de diseño cuya finalidad es almacenar el estado de un objeto (o del sistema completo) en un momento dado de manera que se pueda restaurar en ese punto de manera sencilla.

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Modelo–vista–controlador

Modelo-vista-controlador (MVC) es un patrón de arquitectura de software, que separa los datos y principalmente lo que es la lógica de negocio de una aplicación de su representación y el módulo encargado de gestionar los eventos y las comunicaciones.

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Object pool (patrón de diseño)

Object Pool (Piscina de objetos) es un patrón de diseño para el desarrollo de software.

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Observer (patrón de diseño)

Observador (en inglés: Observer) es un patrón de diseño de software que define una dependencia del tipo uno a muchos entre objetos, de manera que cuando uno de los objetos cambia su estado, notifica este cambio a todos los dependientes.

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Patrón de método de la plantilla

En ingeniería de software, el patrón de método de la plantilla es un patrón de diseño de comportamiento que define el esqueleto de programa de un algoritmo en un método, llamado método de plantilla, el cual difiere algunos pasos a las subclases. Permite redefinir ciertos pasos seguros de un algoritmo sin cambiar la estructura del algoritmo.

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Patrones de arquitectura

Los patrones arquitectónicos, o patrones de arquitectura, también llamados arquetipos ofrecen soluciones a problemas de arquitectura de software en ingeniería de software.

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Página web

Una página web, página electrónica, página digital o ciberpágina es un documento digital complejo, que puede integrar y/o contener texto, sonido, vídeo, programas, enlaces, imágenes, hipervínculos y otros elementos, adaptado para la World Wide Web (WWW), y que puede ser accedida y visualizada mediante un navegador web.

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Prototipo (patrón de diseño)

El patrón de diseño prototipo tiene como finalidad crear nuevos objetos clonando una instancia creada previamente.

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Proxy (patrón de diseño)

El patrón Proxy es un patrón estructural que tiene como propósito proporcionar un subrogado o intermediario de un objeto para controlar su acceso.

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Singleton

En ingeniería de ''software'', singleton o instancia única es un patrón de diseño que restringe la creación a un único objeto la creación de objetos pertenecientes a una clase y asegura de que sólo haya esta instancia única.

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Sitio web

Un sitio web (website), portal o cibersitio es una colección de páginas web relacionadas y comunes a un dominio de internet o subdominio en la World Wide Web dentro de Internet.

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State (patrón de diseño)

El patrón de diseño State se utiliza cuando el comportamiento de un objeto cambia dependiendo del estado del mismo.

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Strategy (patrón de diseño)

El patrón Estrategia (Strategy) es un patrón de diseño para el desarrollo de software.

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Visitor (patrón de diseño)

En programación orientada a objetos, el patrón visitor es una forma de separar el algoritmo de la estructura de un objeto.

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Ward Cunningham

Howard Cunningham, más conocido como Ward Cunningham (Michigan City, Indiana; 26 de mayo de 1949), es un informático y programador estadounidense de patrones para programación ("patterns") y de la WikiWikiWeb y fue coautor del Manifiesto para el desarrollo ágil de software.

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World Wide Web

En informática, la World Wide Web (La Web) o red informática mundial es un sistema que funciona a través de internet, por el cual se pueden transmitir diversos tipos de datos a través del Protocolo de Transferencia de Hipertextos o HTTP, que son los enlaces de la página web.

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