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Pila de llamadas

Índice Pila de llamadas

En ciencias de la computación, una pila de llamadas (en inglés call stack) es una estructura dinámica de datos LIFO, (una pila), que almacena la información sobre las subrutinas activas de un programa de computadora.

48 relaciones: Ada (lenguaje de programación), Aritmética, Asignación de memoria, C++, Ciencias de la computación, Coma flotante, Common Lisp, Compilador, Conjunto de instrucciones, Convención de llamada a función, Desbordamiento de búfer, Desbordamiento de pila, Dirección de memoria, Diseño orientado a objetos, Exploit, Forth, Función recursiva, Goto, Grandes sistemas de Burroughs, Hilo (informática), Instancia (informática), Instrucción (informática), Last in, first out, Lenguaje de alto nivel, Lenguaje de programación, Lenguaje de programación orientado a pila, Lenguaje ensamblador, Lenguaje orientado a objetos, Manejo de excepciones, Máquina de pila, Método (informática), Memoria de acceso aleatorio, Notación polaca inversa, Object Pascal, Objeto (programación), Pascal (lenguaje de programación), Pila (informática), Proceso (informática), Programa informático, Recursión, Reentrancia (informática), Registro de pila, Scheme, Señal (informática), Sistema operativo, Subrutina, Tiempo de compilación, Variable local.

Ada (lenguaje de programación)

Ada es un lenguaje de programación orientado a objetos y fuertemente tipado de forma estática que fue diseñado por Jean Ichbiah de CII Honeywell Bull por encargo del Departamento de Defensa de los Estados Unidos.

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Aritmética

La aritmética (del lat. arithmetĭcus, derivado del gr. ἀριθμητικός, a partir de ἀριθμός, «número») es la rama de la matemática cuyo objeto de estudio son los números y las operaciones elementales hechas con ellos: adición, sustracción, multiplicación y división.

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Asignación de memoria

La asignación de memoria consiste en el proceso de asignar memoria para propósitos específicos, ya sea en tiempo de compilación o de ejecución.

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C++

C++ es un lenguaje de programación diseñado en 1979 por Bjarne Stroustrup.

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Ciencias de la computación

Las ciencias de la computación estudian los fundamentos teóricos de la información y el cómputo, junto con técnicas prácticas para la implementación y aplicación de estos fundamentos teóricos.

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Coma flotante

La representación de coma flotante (en inglés, floating point) es una forma de notación científica usada en las computadoras con la cual se pueden representar números reales extremadamente grandes y pequeños de una manera muy eficiente y compacta y con la que se pueden realizar operaciones aritméticas.

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Common Lisp

Common Lisp es un lenguaje multi paradigma de propósitos generales.

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Compilador

En informática, un compilador es un programa que traduce código escrito en un lenguaje de programación (llamado fuente) a otro lenguaje (conocido como objeto).

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Conjunto de instrucciones

Un conjunto de instrucciones, repertorio de instrucciones, juego de instrucciones o ISA (del inglés instruction set architecture, «arquitectura del conjunto de instrucciones») es una especificación que detalla las instrucciones que una unidad central de procesamiento puede entender y ejecutar, o el conjunto de todos los comandos implementados por un diseño particular de una CPU.

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Convención de llamada a función

En ciencias de la computación, la convención de llamadas a funciones es un esquema de implementación de bajo nivel para determinar la manera en que las subrutinas reciben parámetros de su "llamador" y devuelven un resultado.

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Desbordamiento de búfer

En seguridad informática y programación, un desbordamiento de búfer (del inglés buffer overflow o buffer overrun) es un error de software que se produce cuando un programa no controla adecuadamente la cantidad de datos que se copian sobre un área de memoria reservada a tal efecto (buffer): Si dicha cantidad es superior a la capacidad preasignada, los bytes sobrantes se almacenan en zonas de memoria adyacentes, sobrescribiendo su contenido original, que probablemente pertenecían a datos o código almacenados en memoria.

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Desbordamiento de pila

En informática, un desbordamiento de pila (stack overflow/overrun) es un problema aritmético que hace referencia al exceso de flujo de datos almacenados en la pila de una función, esto permite que la dirección de retorno de la pila pueda ser modificada por otra parte de un atacante para obtener un beneficio propio, que generalmente es malicioso.

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Dirección de memoria

En informática, una dirección de memoria es un formato de localización de bytes de memoria con la cual un programa informático o un dispositivo de hardware accede o almacena datos para su posterior utilización.

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Diseño orientado a objetos

El diseño orientado a objetos (DOO) es una fase de la metodología orientada a objetos para el desarrollo de software.

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Exploit

Exploit es una palabra inglesa que significa explotar o aprovechar, y que en el ámbito de la informática es un fragmento de software, fragmento de datos o secuencia de comandos o acciones, utilizada con el fin de aprovechar una vulnerabilidad de seguridad de un sistema de información para conseguir un comportamiento no deseado del mismo.

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Forth

Forth o FORTH es un lenguaje de programación y un ambiente de programación para computadores ideado por Charles H. Moore entre los años 1965 y 1970 en el National Radio Astronomy Observatory de Kitt Peak, Arizona.

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Función recursiva

En lógica matemática y computación, las funciones recursivas o también conocidas como funciones recursivas-μ son una clase de funciones de los números naturales en los números naturales que son «computables» en un sentido intuitivo.

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Goto

El término Goto puede referirse.

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Grandes sistemas de Burroughs

Los grandes sistemas de Burroughs fueron los más grandes de tres series de computadores mainframes de Burroughs Corporation.

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Hilo (informática)

En sistemas operativos, un hilo o hebra (del inglés thread), proceso ligero o subproceso es una secuencia de tareas encadenadas muy pequeña que puede ser ejecutada por un sistema operativo.

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Instancia (informática)

Una instancia (en inglés, instance) es la particularización, realización específica u ocurrencia de una determinada clase, entidad (modelo entidad-relación) o prototipo.

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Instrucción (informática)

Se denomina instrucción en informática al conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.

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Last in, first out

El término LIFO es el acrónimo inglés de Last In, First Out (“último en entrar, primero en salir” o UEPS), también conocido como FILO que es la sigla de First In, Last Out (“primero en entrar, último en salir”).

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Lenguaje de alto nivel

Un lenguaje de programación de alto nivel se caracteriza por expresar los algoritmos de una manera adecuada a la capacidad cognitiva humana, en lugar de la capacidad con que las máquinas lo ejecutan.

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Lenguaje de programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un lenguaje con reglas gramaticales bien definidas) que proporciona a una persona, en este caso el programador, la capacidad y habilidad de escribir (o programar) una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de un sistema informático, para que de esa manera se puedan obtener diversas clases de datos o ejecutar determinadas tareas.

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Lenguaje de programación orientado a pila

Un lenguaje de programación orientado a pila es un lenguaje que usa un modelo de máquina de pila para pasar los parámetros.

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Lenguaje ensamblador

El lenguaje ensamblador o assembler (en inglés: assembler language y la abreviación asm) es un lenguaje de programación que se usa en los microprocesadores.

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Lenguaje orientado a objetos

Se le llama así a cualquier lenguaje de programación que implemente los conceptos definidos por la programación orientada a objetos.

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Manejo de excepciones

El manejo de excepciones es una técnica de programación que permite al programador controlar los errores ocasionados durante la ejecución de un programa informático.

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Máquina de pila

Una máquina de pila es un modelo computacional en el cual la memoria de la computadora toma la forma de una o más pilas.

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Método (informática)

En la programación, un método es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia.

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Memoria de acceso aleatorio

La memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory, RAM) es una memoria de almacenaje a corto plazo.

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Notación polaca inversa

La notación polaca inversa, notación de postfijo, o notación posfija (en inglés, Reverse Polish Notation, o RPN), es un método algebraico alternativo de introducción de datos.

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Object Pascal

Object Pascal es una evolución del lenguaje de programación Pascal, con inclusión de elementos pertenecientes al paradigma de la programación orientada a objetos.

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Objeto (programación)

En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es un ente orientado a objetos (programa de computadoras) que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.

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Pascal (lenguaje de programación)

Pascal es un lenguaje de programación creado por el profesor suizo Niklaus Wirth entre los años 1968 y 1969, y publicado en 1970.

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Pila (informática)

Una pila (stack en inglés) es una lista ordenada o estructura de datos que permite almacenar y recuperar datos, siendo el modo de acceso a sus elementos de tipo LIFO (del inglés Last In, First Out, «último en entrar, primero en salir»).

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Proceso (informática)

Un proceso, en informática, puede entenderse informalmente como un programa en ejecución.

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Programa informático

Un programa informático o programa de computadora es una secuencia de instrucciones u órdenes basadas en un lenguaje de programación que una computadora interpreta para resolver un problema o una función especifica.

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Recursión

La recursión o recursividad es la forma en la cual se especifica un proceso basado en su propia definición.

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Reentrancia (informática)

En informática, un programa informático o subrutina se llama reentrante si puede ser interrumpido en medio de su ejecución y volver a llamarse de forma segura ("re-entrar") antes de que las invocaciones anteriores completen su ejecución.

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Registro de pila

Un registro de pila es un registro de una CPU de computadora cuyo propósito es mantener la pista de la posición actual de la pila de llamadas.

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Scheme

Scheme es un lenguaje de programación funcional (si bien impuro pues sus estructuras de datos no son inmutables) y un dialecto de Lisp.

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Señal (informática)

Una señal (del inglés signal) es una forma limitada de comunicación entre procesos empleada en Unix y otros sistemas operativos compatibles con POSIX.

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Sistema operativo

Un sistema operativo (SO) es el conjunto de programas de un sistema informático que gestiona los recursos del hardware y provee servicios a los programas de aplicación de software.

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Subrutina

En informática, una subrutina o subprograma (también llamada procedimiento, función, rutina o método), como idea general, se presenta como un subalgoritmo que forma parte del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica.

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Tiempo de compilación

Se denomina tiempo de compilación (compile-time en inglés) al intervalo de tiempo en el que un compilador compila código escrito en un lenguaje de programación a una forma de código ejecutable por una máquina.

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Variable local

Una variable local es, en informática, la variable a la que se le otorga un ámbito local.

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Redirecciona aquí:

Call stack, Pila de ejecucion, Pila de ejecución, Pila de retorno, Puntero de pila, Return stack, Stack de llamadas.

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