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Z-buffer

Índice Z-buffer

En los gráficos por computadora, el z-buffering es la parte de la memoria de un adaptador de video encargada de gestionar las coordenadas de profundidad de las imágenes en los gráficos en tres dimensiones (3-D), normalmente calculados por hardware y algunas veces por software.

30 relaciones: Algoritmo de compresión sin pérdida, Algoritmo del pintor, Ancho de banda, Artefacto (error de observación), Búfer de datos, Coma flotante, Computación gráfica, Edwin Catmull, Espacio (física), Frustum, Gráficos 3D por computadora, Hardware, Interpolación, Memoria (informática), Memoria gráfica de acceso aleatorio, Normalización, Píxel, Plano (geometría), Polígono, Precisión, Proyección gráfica, Renderización, Software, Sombreador, Unidad de procesamiento gráfico, Vértice (teoría de grafos), 16 bits, 24 bits, 32 bits, 8 bits.

Algoritmo de compresión sin pérdida

Se denomina algoritmo de compresión sin pérdida a cualquier procedimiento de codificación que tenga como objetivo representar cierta cantidad de información utilizando u ocupando un espacio menor, siendo posible una reconstrucción exacta de los datos originales.

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Algoritmo del pintor

El algoritmo del pintor es una de las soluciones más simples para el problema de visibilidad en los gráficos 3D por computadora: Cuando se proyecta una escena de tres dimensiones en un plano de dos, es necesario determinar qué polígonos son visibles y cuáles no.

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Ancho de banda

Para señales analógicas, el ancho de banda es la longitud, medida en Hz, de la extensión de frecuencias en la que se concentra la mayor potencia de la señal.

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Artefacto (error de observación)

El término artefacto, es utilizado en la ciencia, medicina y procesamiento de datos, para indicar cualquier distorsión percibida y/o cualquier otro error de datos causado por un instrumento de la observación o medición, el cual puede provocar una mala interpretación o resultados erróneos.

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Búfer de datos

En informática, un búfer (del inglés, buffer) es un espacio de memoria, en el que se almacenan datos de manera temporal, normalmente para un único uso (generalmente utilizan un sistema de cola FIFO); su principal uso es para evitar que el programa o recurso que los requiere, ya sea hardware o software, se quede sin datos durante una transferencia (entrada/salida) de datos irregular o por la velocidad del proceso.

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Coma flotante

La representación de coma flotante (en inglés floating point, que significa «punto flotante») es una forma de notación científica usada en los microprocesadores con la cual se pueden representar números racionales extremadamente grandes y pequeños de una manera muy eficiente y compacta, y con la que se pueden realizar operaciones aritméticas.

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Computación gráfica

La computación gráfica o gráficos por ordenador es el campo de la informática visual, donde se utilizan computadoras tanto para generar imágenes visuales sintéticamente como integrar o cambiar la información visual y espacial probada del mundo real.

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Edwin Catmull

El doctor Edwin Catmull (nacido en 1945 en Virginia Occidental) es un científico de la computación y el cofundador de Pixar así como actual presidente de los estudios Pixar Animation Studios y Walt Disney Animation Studios.

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Espacio (física)

El espacio físico es el lugar donde se encuentran los objetos y en el que los eventos que ocurren tienen una posición y dirección relativas.

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Frustum

El frustum es una porción de una figura geométrica (usualmente un cono o una pirámide) comprendida entre dos planos paralelos.

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Gráficos 3D por computadora

Los gráficos 3D por computadora o por ordenador (en inglés 3D computer graphics) son gráficos que utilizan una representación tridimensional de datos geométricos (a menudo cartesianos) que se almacenan en el ordenador con el propósito de realizar cálculos y representar imágenes 2D, que se pueden almacenar para verlas más tarde o mostrarlas en tiempo real.

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Hardware

La palabra hardware en informática se refiere a las partes físicas tangibles de un sistema informático; sus componentes eléctricos, electrónicos, electromecánicos y mecánicos.

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Interpolación

En el subcampo matemático del análisis numérico, se denomina interpolación a la obtención de nuevos puntos partiendo del conocimiento de un conjunto discreto de puntos.

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Memoria (informática)

En informática, la memoria es el dispositivo que retiene, memoriza o almacena datos informáticos durante algún período de tiempo.

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Memoria gráfica de acceso aleatorio

Memoria gráfica de acceso aleatorio (Video Random Access Memory) es un tipo de memoria RAM que utiliza el controlador gráfico para poder manejar toda la información visual que le envia la CPU del sistema.

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Normalización

La normalización (también denominada estandarización) es el proceso de elaborar, aplicar y mejorar las normas que se aplican a distintas actividades científicas, industriales o económicas, con el fin de ordenarlas y mejorarlas.

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Píxel

Un píxel o pixel, plural píxeles (acrónimo del inglés picture element, ‘elemento de imagen’), es la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital.

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Plano (geometría)

En geometría, un plano es un objeto ideal que solo posee dos dimensiones, y contiene infinitos puntos y rectas; es un concepto fundamental de la geometría junto con el punto y la recta.

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Polígono

En geometría, un polígono es una figura geométrica plana compuesta por una secuencia finita de segmentos rectos consecutivos que encierran una región en el plano.

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Precisión

En ingeniería, ciencia, industria y estadística, se denomina precisión a la capacidad de un instrumento de dar el mismo resultado en mediciones diferentes realizadas en las mismas condiciones o de dar el resultado deseado con exactitud.

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Proyección gráfica

La proyección gráfica es una palabra proveniente del Latín proiectio (hacer delante), es una técnica de dibujo empleada para representar un objeto en una superficie.

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Renderización

Renderización (del inglés render) es un término usado en jerga informática para referirse al proceso de generar una imagen, fotorrealista o no, partiendo de un modelo en 2D o 3D.

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Software

Se conoce como software al soporte lógico de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hacen posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.

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Sombreador

Un sombreador (llamado shader en inglés) es un programa informático que realiza cálculos gráficos escrito en un lenguaje de sombreado que se puede compilar independientemente.

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Unidad de procesamiento gráfico

Unidad de procesamiento gráfico o GPU (Graphics Processing Unit) es un coprocesador dedicado al procesamiento de gráficos u operaciones de coma flotante, para aligerar la carga de trabajo del procesador central en aplicaciones como los videojuegos o aplicaciones 3D interactivas.

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Vértice (teoría de grafos)

En teoría de grafos, un vértice o nodo es la unidad fundamental de la que están formados los grafos.

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16 bits

En arquitectura de computadoras, 16 bits es un adjetivo usado para describir enteros, direcciones de memoria u otras unidades de datos que comprenden hasta 16 bits (2 octetos) de ancho, o para referirse a una arquitectura de CPU y ALU basadas en registros, bus de direcciones o bus de datos de ese ancho.

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24 bits

En arquitectura de ordenadores, 24 bits es un adjetivo usado para describir enteros, direcciones de memoria u otras unidades de datos que comprenden hasta 24 bits (3 octetos) de ancho, o para referirse a una arquitectura de CPU y ALU basadas en registros, bus de direcciones o bus de datos de ese ancho.

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32 bits

32 bits es un adjetivo usado en.

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8 bits

En arquitectura de computadoras, 8 bits es un adjetivo usado para describir enteros, direcciones de memoria u otras unidades de datos que comprenden hasta 8 bits (1 octeto) de ancho, o para referirse a una arquitectura de CPU y ALU basadas en registros, bus de direcciones o bus de datos de ese ancho.

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