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Modula-3 y Python

Accesos rápidos: Diferencias, Similitudes, Coeficiente de Similitud Jaccard, Referencias.

Diferencia entre Modula-3 y Python

Modula-3 vs. Python

Modula-3 es un lenguaje de programación imperativo, estructurado y modular, concebido como el sucesor de Modula-2. Python es un lenguaje de alto nivel de programación interpretado cuya filosofía hace hincapié en la legibilidad de su código, se utiliza para desarrollar aplicaciones de todo tipo, por ejemplo: Instagram, Netflix, Spotify, Panda3D, entre otros.

Similitudes entre Modula-3 y Python

Modula-3 y Python tienen 13 cosas en común (en Unionpedia): C (lenguaje de programación), Código abierto, Clase (informática), Encapsulamiento (informática), Herencia múltiple, Java (lenguaje de programación), Lenguaje de programación, Manejo de excepciones, Objeto (programación), Programación imperativa, Programación orientada a objetos, Recolector de basura, Subrutina.

C (lenguaje de programación)

C es un lenguaje de programación de propósito general originalmente desarrollado por Dennis Ritchie entre 1969 y 1972 en los Laboratorios Bell, como evolución del anterior lenguaje B, a su vez basado en BCPL.

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Código abierto

El código abierto es un modelo de desarrollo de ''software'' basado en la colaboración abierta.

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Clase (informática)

En informática, una clase es una plantilla para el objetivo de la creación de objetos de datos según un modelo predefinido.

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Encapsulamiento (informática)

En la Programación orientada a objetos (POO), la encapsulación se refiere a la agrupación de datos con los métodos que operan en esos datos, o la restricción del acceso directo a algunos de los componentes de un objeto.

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Herencia múltiple

Herencia múltiple hace referencia a la característica de los lenguajes de programación orientada a objetos en la que una clase puede heredar comportamientos y características de más de una superclase.

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Java (lenguaje de programación)

Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática que fue comercializada por primera vez en 1995 por Sun Microsystems.

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Lenguaje de programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un lenguaje con reglas gramaticales bien definidas) que proporciona a una persona, en este caso el programador, la capacidad y habilidad de escribir (o programar) una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de un sistema informático, para que de esa manera se puedan obtener diversas clases de datos o ejecutar determinadas tareas.

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Manejo de excepciones

El manejo de excepciones es una técnica de programación que permite al programador controlar los errores ocasionados durante la ejecución de un programa informático.

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Objeto (programación)

En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es un ente orientado a objetos (programa de computadoras) que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.

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Programación imperativa

En ciencias de la computación se denomina programación imperativa a un paradigma de programación de software que utiliza fórmulas que alteran el estado de un programa.

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Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos (POO, en español); es un paradigma de programación que parte del concepto de "objetos" como base, los cuales contienen información en forma de campos (a veces también referidos como atributos o propiedades) y código en forma de métodos.

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Recolector de basura

Un recolector de basura (del inglés garbage collector) es un mecanismo implícito de gestión de memoria implementado en algunos lenguajes de programación de tipo interpretado o semiinterpretado.

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Subrutina

En informática, una subrutina o subprograma (también llamada procedimiento, función, rutina o método), como idea general, se presenta como un subalgoritmo que forma parte del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica.

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La lista de arriba responde a las siguientes preguntas

Comparación de Modula-3 y Python

Modula-3 tiene 66 relaciones, mientras Python tiene 133. Como tienen en común 13, el índice Jaccard es 6.53% = 13 / (66 + 133).

Referencias

En este artículo se encuentra la relación entre Modula-3 y Python. Si desea acceder a cada artículo del que se extrajo la información visite:

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