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Algoritmo divide y vencerás

Índice Algoritmo divide y vencerás

En la cultura popular, divide y vencerás hace referencia a un refrán que implica resolver un problema difícil, dividiéndolo en partes más simples tantas veces como sea necesario, hasta que la resolución de las partes se torna obvia.

50 relaciones: Algoritmo, Algoritmo de Euclides, Algoritmo de Karatsuba, Algoritmo de multiplicación, Algoritmo de ordenamiento, Analizador sintáctico, Anatoli Karatsuba, Análisis numérico, Andréi Kolmogórov, Búsqueda binaria, Búsqueda en anchura, Caché (informática), Carl Friedrich Gauss, Ciencias de la computación, Cola (informática), Cola de prioridades, Coma flotante, Cota superior asintótica, Cubo de Rubik, Depuración de programas, Desbordamiento de pila, Donald Knuth, Estructura de datos, Idioma inglés, Inducción matemática, James Cooley, John von Neumann, John W. Tukey, Máximo común divisor, Método de bisección, Memoización, Memoria principal, Memoria virtual, Ordenamiento por mezcla, Ordenamiento Radix, Pila (informática), Pila de llamadas, Programación dinámica, Quicksort, Ramificación y poda, Recursión, Recursión (ciencias de computación), Refrán, Relación de recurrencia, Resolución numérica de ecuaciones no lineales, Subvector de suma máxima, Teoría de la complejidad computacional, Top-down y bottom-up, Torres de Hanói, Transformada de Fourier.

Algoritmo

En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (probablemente del latín tardío algorithmus, y este del árabe clásico ḥisābu lḡubār, que significa «cálculo mediante cifras arábigas») es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.

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Algoritmo de Euclides

En matemáticas, el algoritmo de Euclides, o algoritmo euclidiano, es un método eficiente para calcular el máximo común divisor (MCD) de dos números enteros, el número más grande que los divide a ambos sin dejar resto.

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Algoritmo de Karatsuba

El algoritmo de Karatsuba es un procedimiento para multiplicar números grandes eficientemente, que fue descubierto por Anatolii Alexeevitch Karatsuba en 1960 y publicado en 1962.

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Algoritmo de multiplicación

Multiplicaciones.

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Algoritmo de ordenamiento

En computación y matemáticas un algoritmo de ordenamiento es un algoritmo que pone elementos de una lista o un vector en una secuencia dada por una relación de orden, es decir, el resultado de salida ha de ser una permutación —o reordenamiento— de la entrada que satisfaga la relación de orden dada.

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Analizador sintáctico

Un analizador sintáctico (parser) o simplemente analizador es un programa informático que analiza una cadena de símbolos según las reglas de una gramática formal.

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Anatoli Karatsuba

Anatoli Alekséyevich Karatsuba (Grozni, 31 de enero de 1937 — Moscú, 28 de septiembre de 2008) fue un matemático ruso, conocido sobre todo por primer método numérico rápido: el algoritmo de Karatsuba, un procedimiento para multiplicar números grandes bastante rápido.

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Análisis numérico

El análisis numérico o cálculo numérico es la rama de las matemáticas encargada de diseñar algoritmos para simular aproximaciones de solución a problemas en análisis matemático.

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Andréi Kolmogórov

Andréi Nikoláyevich Kolmogórov (en ruso: Андре́й Никола́евич Колмого́ров; Tambov, 25 de abril de 1903-Moscú, 20 de octubre de 1987) fue un matemático ruso que realizó aportes de primera línea en los contenidos de teoría de la probabilidad y de topología.

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Búsqueda binaria

En ciencias de la computación y matemáticas, la búsqueda binaria, también conocida, como búsqueda de intervalo medio o búsqueda logarítmica, es un algoritmo de búsqueda que encuentra la posición de un valor en un array ordenado.

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Búsqueda en anchura

En Ciencias de la Computación, Búsqueda en anchura (en inglés BFS - Breadth First Search) es un algoritmo de búsqueda no informada utilizado para recorrer o buscar elementos en un grafo (usado frecuentemente sobre árboles).

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Caché (informática)

En informática, una caché, antememoria o memoria intermedia es un componente de hardware o software que guarda datos para que las solicitudes futuras de esos datos se puedan atender con mayor rapidez; los datos almacenados en una caché pueden ser el resultado de un cálculo anterior o el duplicado de datos almacenados en otro lugar, generalmente, da velocidad de acceso más rápido.

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Carl Friedrich Gauss

Johann Carl Friedrich Gauss; (Braunschweig, 30 de abril de 1777-Gotinga, 23 de febrero de 1855) fue un matemático, astrónomo y físico alemán que contribuyó significativamente en muchos ámbitos, incluida la teoría de números, el análisis matemático, la geometría diferencial, la estadística, el álgebra, la geodesia, el magnetismo y la óptica.

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Ciencias de la computación

Las ciencias de la computación estudian los fundamentos teóricos de la información y el cómputo, junto con técnicas prácticas para la implementación y aplicación de estos fundamentos teóricos.

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Cola (informática)

Una cola (también llamada fila) es un tipo de dato abstracto, caracterizada por ser una secuencia de elementos en la que la operación de inserción push se realiza por un extremo y la operación de extracción pull por el otro.

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Cola de prioridades

Una cola de prioridades es un tipo de dato abstracto similar a una cola en la que los elementos tienen adicionalmente, una prioridad asignada.

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Coma flotante

La representación de coma flotante (en inglés, floating point) es una forma de notación científica usada en las computadoras con la cual se pueden representar números reales extremadamente grandes y pequeños de una manera muy eficiente y compacta y con la que se pueden realizar operaciones aritméticas.

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Cota superior asintótica

En análisis de algoritmos, una cota superior asintótica es una función que sirve de cota superior de otra función cuando el argumento tiende a infinito.

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Cubo de Rubik

El cubo de Rubik es un rompecabezas mecánico tridimensional creado por el escultor y profesor de arquitectura húngaro Ernő Rubik en 1974.

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Depuración de programas

La depuración de programas es el proceso de identificar y corregir errores de programación.

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Desbordamiento de pila

En informática, un desbordamiento de pila (stack overflow/overrun) es un problema aritmético que hace referencia al exceso de flujo de datos almacenados en la pila de una función, esto permite que la dirección de retorno de la pila pueda ser modificada por otra parte de un atacante para obtener un beneficio propio, que generalmente es malicioso.

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Donald Knuth

Donald Ervin Knuth (Milwaukee, Wisconsin; 10 de enero de 1938) es un reconocido experto en ciencias de la computación estadounidense y matemático, famoso por su fructífera investigación dentro del análisis de algoritmos y compiladores.

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Estructura de datos

En ciencias de la computación, una estructura de datos es una forma particular de organizar información en un computador para que pueda ser utilizada de manera eficiente.

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Idioma inglés

El idioma inglés (English) es una lengua germánica occidental perteneciente a la familia de lenguas indoeuropeas, que surgió en los reinos anglosajones de Inglaterra.

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Inducción matemática

En matemáticas, la inducción es un razonamiento que permite demostrar proposiciones que dependen de una variable n\, que toma una infinidad de valores enteros.

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James Cooley

James Cooley (Nueva York, 18 de septiembre de 1926-Huntington Beach, 29 de junio de 2016) fue un matemático estadounidense.

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John von Neumann

John von Neumann (registrado al nacer como Neumann János Lajos; Budapest, Imperio austrohúngaro, 28 de diciembre de 1903-Washington D. C., Estados Unidos, 8 de febrero de 1957) fue un matemático húngaroestadounidense que realizó contribuciones fundamentales en física cuántica, análisis funcional, teoría de conjuntos, teoría de juegos, ciencias de la computación, economía, análisis numérico, cibernética, hidrodinámica, estadística y muchos otros campos.

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John W. Tukey

John Wilder Tukey (16 de junio de 1915 - 26 de julio de 2000).

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Máximo común divisor

En las matemáticas, se define el máximo común divisor (mcd o m.c.d.) de dos o más números enteros al mayor número entero que los divide sin dejar residuo alguno.

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Método de bisección

En matemáticas, el método de bisección, también llamado dicotomía, es un algoritmo de búsqueda de raíces que trabaja dividiendo el intervalo a la mitad y seleccionando el subintervalo que tiene la raíz.

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Memoización

En Informática, el término memoización (del inglés memoization) es una técnica de optimización que se usa principalmente para acelerar los tiempos de cálculo, almacenando los resultados de la llamada a una subrutina en una memoria intermedia o búfer y devolviendo esos mismos valores cuando se llame de nuevo a la subrutina o función con los mismos parámetros de entrada.

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Memoria principal

Memoria primaria (MP), memoria principal, memoria central o memoria interna es la memoria de la computadora donde se almacenan temporalmente tanto los datos como los programas que la unidad central de procesamiento (CPU) está procesando o va a procesar en un determinado momento.

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Memoria virtual

En informática, la memoria virtual es una técnica de gestión de la memoria que se encarga de que el sistema operativo disponga, tanto para el software de usuario como para sí mismo, de mayor cantidad de memoria que esté disponible físicamente.

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Ordenamiento por mezcla

El algoritmo de ordenamiento por mezcla (merge sort en inglés) es un algoritmo de ordenamiento externo estable basado en la técnica divide y vencerás.

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Ordenamiento Radix

En informática, el ordenamiento Radix (radix sort en inglés) es un algoritmo de ordenamiento que ordena enteros procesando sus dígitos de forma individual.

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Pila (informática)

Una pila (stack en inglés) es una lista ordenada o estructura de datos que permite almacenar y recuperar datos, siendo el modo de acceso a sus elementos de tipo LIFO (del inglés Last In, First Out, «último en entrar, primero en salir»).

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Pila de llamadas

En ciencias de la computación, una pila de llamadas (en inglés call stack) es una estructura dinámica de datos LIFO, (una pila), que almacena la información sobre las subrutinas activas de un programa de computadora.

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Programación dinámica

En informática, la programación dinámica es un método para reducir el tiempo de ejecución de un algoritmo mediante la utilización de subproblemas superpuestos y subestructuras óptimas.

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Quicksort

El ordenamiento rápido (quicksort en inglés) es un algoritmo de ordenacion creado por el científico británico en computación C. A. R. Hoare.

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Ramificación y poda

El método de diseño de algoritmos ramificación y poda (también llamado ramificación y acotación) es una variante del backtracking mejorado sustancialmente.

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Recursión

La recursión o recursividad es la forma en la cual se especifica un proceso basado en su propia definición.

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Recursión (ciencias de computación)

Para un tratamiento más general de los fenómenos recursivos, ver el artículo de Recursión. Recursión es, en ciencias de la computación, una forma de atajar y solventar problemas.

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Refrán

El refrán es una paremia tradicional de origen y uso popular –y por definición, de autoría anónima– con intención didáctica, moral o incluso filosófica.

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Relación de recurrencia

En matemática, una relación de recurrencia es una ecuación que define una secuencia recursiva; cada término de la secuencia es definido como una función de términos anteriores.

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Resolución numérica de ecuaciones no lineales

En análisis numérico un algoritmo de búsqueda de raíces es un método numérico o algorítmico para encontrar las soluciones aproximadas de una ecuación dada por la expresión f(x).

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Subvector de suma máxima

El problema del subvector de suma máxima consiste en encontrar un subvector de una determinada longitud m cuya suma sea máxima dentro de un vector de longitud n, con m≤n.

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Teoría de la complejidad computacional

La teoría de la complejidad computacional o teoría de la complejidad informática es una rama de la teoría de la computación que se centra en la clasificación de los problemas computacionales de acuerdo con su dificultad inherente, y en la relación entre dichas clases de complejidad.

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Top-down y bottom-up

Top-down (‘de arriba abajo’) y bottom-up (‘de abajo arriba’) son estrategias de procesamiento de información características de las ciencias de la información, especialmente en lo relativo al software.

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Torres de Hanói

Las Torres de Hanói es un rompecabezas o juego matemático inventado en 1883 por el matemático francés Édouard Lucas.

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Transformada de Fourier

La transformada de Fourier es una transformación matemática empleada para transformar señales entre el dominio del tiempo (o espacial) y el dominio de la frecuencia, que tiene muchas aplicaciones en la física y la ingeniería.

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Redirecciona aquí:

Algoritmo Divide y venceras, Algoritmo Divide y vencerás, Algoritmo divide y venceras, DYV, Divide y conquista (algoritmo).

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