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Constructor (informática)

Índice Constructor (informática)

En Programación Orientada a Objetos (POO), un constructor es una subrutina cuya misión es inicializar un objeto de una clase.

10 relaciones: Alfanumérico, Cero, Clase (informática), Compilador, Java (lenguaje de programación), Número, Objeto (programación), Polimorfismo (informática), Programación orientada a objetos, Subrutina.

Alfanumérico

Alfanumérico es un término colectivo que se utiliza para identificar letras del alfabeto latino y de números arábigos.

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Cero

El cero (0) es un numeral de la propiedad par.

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Clase (informática)

En informática, una clase es una plantilla para el objetivo de la creación de objetos de datos según un modelo predefinido.

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Compilador

En informática, un compilador es un programa que traduce código escrito en un lenguaje de programación (llamado fuente) a otro lenguaje (conocido como objeto).

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Java (lenguaje de programación)

Java es un lenguaje de programación y una plataforma informática que fue comercializada por primera vez en 1995 por Sun Microsystems.

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Número

Un número es un concepto abstracto que se emplea para contar (cantidades), medir (magnitudes) y etiquetar.

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Objeto (programación)

En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es un ente orientado a objetos (programa de computadoras) que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.

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Polimorfismo (informática)

En programación orientada a objetos, el polimorfismo se refiere a la propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos.

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Programación orientada a objetos

La programación orientada a objetos (POO, en español); es un paradigma de programación que parte del concepto de "objetos" como base, los cuales contienen información en forma de campos (a veces también referidos como atributos o propiedades) y código en forma de métodos.

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Subrutina

En informática, una subrutina o subprograma (también llamada procedimiento, función, rutina o método), como idea general, se presenta como un subalgoritmo que forma parte del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica.

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