25 relaciones: Bucle for, Bucle while, Conjetura de Collatz, Desarrollo ágil de software, Desarrollo en cascada, Desarrollo en espiral, Desarrollo iterativo y creciente, Ecuación de Colebrook-White, Ecuación de Darcy-Weisbach, Función implícita, Función iterada, Iterador (patrón de diseño), Método de Newton, Método iterativo, Objeto inmutable, Programación, Programación declarativa, Programación funcional, Programación imperativa, Pseudocódigo, Recursión, Recursión (ciencias de computación), Repetición, Scheme, Software.
Bucle for
El bucle for es una estructura de control en programación en la que se puede indicar de antemano el número máximo de iteraciones.
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Bucle while
El bucle while o bucle mientras es un ciclo repetitivo basado en los resultados de una expresión lógica; se encuentra en la mayoría de los lenguajes de programación estructurados.
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Conjetura de Collatz
La conjetura de Collatz, conocida también como conjetura 3n+1 o conjetura de Ulam (entre otros nombres), fue enunciada por el matemático Lothar Collatz en 1937, y aún no se ha resuelto.
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Desarrollo ágil de software
El desarrollo ágil de software es una metodología de desarrollo de software que se caracteriza por el descubrimiento de requisitos y la mejora de soluciones a través del esfuerzo colaborativo de los equipos con sus clientes o usuarios finales, la planificación adaptativa, el desarrollo evolutivo, la entrega temprana, la mejora continua y las respuestas flexibles a los cambios en los requisitos, la capacidad y la comprensión de los problemas que hay que resolver.
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Desarrollo en cascada
En Ingeniería de ''software'' el desarrollo en cascada, también llamado secuencial o ciclo de vida de un programa (denominado así por la posición de las fases en el desarrollo de esta, que parecen caer en cascada “por gravedad” hacia las siguientes fases), es el enfoque metodológico que ordena rigurosamente las etapas del proceso para el desarrollo de ''software'', de tal forma que el inicio de cada etapa debe esperar a la finalización de la etapa anterior.
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Desarrollo en espiral
El desarrollo en espiral es un modelo de ciclo de vida del software definido por primera vez por Barry Boehm en 1986,Boehm, B. ACM SIGSOFT Software Engineering Notes, ACM, 11(4):14-24, agosto de 1986.
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Desarrollo iterativo y creciente
El desarrollo iterativo y creciente (o incremental) es un proceso de desarrollo de software creado en respuesta a las debilidades del modelo tradicional de cascada.
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Ecuación de Colebrook-White
La Ecuación de Colebrook-White es una fórmula usada en hidráulica para el cálculo del factor de fricción de Darcy \lambda también conocido como coeficiente de rozamiento.
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Ecuación de Darcy-Weisbach
En dinámica de fluidos, la ecuación de Darcy-Weisbach es una ecuación empírica que relaciona la pérdida de carga hidráulica (o pérdida de presión) debido a la fricción a lo largo de una tubería dada con la velocidad media del flujo del fluido.
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Función implícita
Una función se llama implícita cuando está definida mediante una ecuación de la forma f(x,\, y).
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Función iterada
En matemáticas, función iterada es una función que es compuesta consigo misma, en forma repetida, en un proceso llamado iteración.
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Iterador (patrón de diseño)
En diseño de software, el patrón de diseño Iterador, define una interfaz que declara los métodos necesarios para acceder secuencialmente a un grupo de objetos de una colección.
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Método de Newton
En análisis numérico, el método de Newton (conocido también como el método de Newton-Raphson o el método de Newton-Fourier) es un algoritmo para encontrar aproximaciones de los ceros o raíces de una función real.
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Método iterativo
Un método iterativo trata de resolver un problema matemático (como una ecuación o un sistema de ecuaciones) mediante aproximaciones sucesivas a la solución, empezando desde una estimación inicial.
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Objeto inmutable
En programación orientada a objetos y programación funcional un «objeto inmutable» es un objeto cuyo estado no puede ser modificado una vez creado.
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Programación
La programación es el proceso de crear un conjunto de instrucciones que le dicen a una computadora como realizar algún tipo de tarea.
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Programación declarativa
En ciencias de la computación se denomina programación declarativa a un paradigma de programación de software en el que no se detallan los pasos a seguir, sino solo el resultado deseado con cierto código fuente.
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Programación funcional
En informática, la programación funcional es un paradigma de programación declarativa basado en el uso de verdaderas funciones matemáticas.
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Programación imperativa
En ciencias de la computación se denomina programación imperativa a un paradigma de programación de software que utiliza fórmulas que alteran el estado de un programa.
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Pseudocódigo
En ciencias de la computación, y análisis numérico, el pseudocódigo (o lenguaje de descripción algorítmico) es una descripción de alto nivel compacta e informal del principio operativo de un programa informático u otro algoritmo.
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Recursión
La recursión o recursividad es la forma en la cual se especifica un proceso basado en su propia definición.
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Recursión (ciencias de computación)
Para un tratamiento más general de los fenómenos recursivos, ver el artículo de Recursión. Recursión es, en ciencias de la computación, una forma de atajar y solventar problemas.
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Repetición
El término repetición es, en general, la acción y efecto de repetir algo.
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Scheme
Scheme es un lenguaje de programación funcional (si bien impuro pues sus estructuras de datos no son inmutables) y un dialecto de Lisp.
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Software
Se conoce como software, logicial o soporte lógico al sistema formal de un sistema informático, que comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios que hace posible la realización de tareas específicas, en contraposición a los componentes físicos que son llamados hardware.
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