Tabla de contenidos
4 relaciones: Clase (informática), Objeto (programación), Swing (biblioteca gráfica), Usuario (informática).
Clase (informática)
En informática, una clase es una plantilla para el objetivo de la creación de objetos de datos según un modelo predefinido.
Ver Jframe y Clase (informática)
Objeto (programación)
En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es un ente orientado a objetos (programa de computadoras) que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución.
Ver Jframe y Objeto (programación)
Swing (biblioteca gráfica)
Swing es una biblioteca gráfica para Java.
Ver Jframe y Swing (biblioteca gráfica)
Usuario (informática)
En informática, un usuario es una persona que utiliza una computadora o un servicio de red.

