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Programación dinámica

Índice Programación dinámica

En informática, la programación dinámica es un método para reducir el tiempo de ejecución de un algoritmo mediante la utilización de subproblemas superpuestos y subestructuras óptimas.

20 relaciones: Algoritmo, Algoritmo divide y vencerás, Efecto secundario (informática), Grafo, Haskell, Informática, Lenguaje de programación, Memoización, Memoria (proceso), Notación de Landau, Problema de la mochila, Problema del camino más corto, Programación, Programación funcional, Programación lineal, Recursión, Richard Bellman, Sucesión de Fibonacci, Top-down y bottom-up, 1953.

Algoritmo

En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (probablemente del latín tardío algorithmus, y este del árabe clásico ḥisābu lḡubār, que significa «cálculo mediante cifras arábigas») es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.

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Algoritmo divide y vencerás

En la cultura popular, divide y vencerás hace referencia a un refrán que implica resolver un problema difícil, dividiéndolo en partes más simples tantas veces como sea necesario, hasta que la resolución de las partes se torna obvia.

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Efecto secundario (informática)

En ciencias de la computación se dice que una función o expresión tiene efecto colateral, efecto de lado o efecto secundario si esta, además de retornar un valor, modifica el estado de su entorno.

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Grafo

En matemáticas y ciencias de la computación, un grafo (del griego grafos: dibujo, imagen) es un conjunto de objetos llamados vértices o nodos unidos por enlaces llamados aristas o arcos, que permiten representar relaciones binarias entre elementos de un conjunto.

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Haskell

Haskell (pronunciado //) es un lenguaje de programación estandarizado multi-propósito, funcionalmente puro, con evaluación no estricta y memorizada, y fuerte tipificación estática.

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Informática

La informática, también llamada computación, es el área de la ciencia que se encarga de estudiar la administración de métodos, técnicas y procesos con el fin de almacenar, procesar y transmitir información y datos en formato digital.

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Lenguaje de programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un lenguaje con reglas gramaticales bien definidas) que proporciona a una persona, en este caso el programador, la capacidad y habilidad de escribir (o programar) una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de un sistema informático, para que de esa manera se puedan obtener diversas clases de datos o ejecutar determinadas tareas.

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Memoización

En Informática, el término memoización (del inglés memoization) es una técnica de optimización que se usa principalmente para acelerar los tiempos de cálculo, almacenando los resultados de la llamada a una subrutina en una memoria intermedia o búfer y devolviendo esos mismos valores cuando se llame de nuevo a la subrutina o función con los mismos parámetros de entrada.

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Memoria (proceso)

La memoria es una función del cerebro que permite al organismo codificar, almacenar y recuperar la información del pasado.

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Notación de Landau

En matemática, la Notación de Landau, también llamada "o minúscula" y "O mayúscula", es una notación para la comparación asintótica de funciones, lo que permite establecer la cota inferior asintótica, la cota superior asintótica y la cota ajustada asintótica.

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Problema de la mochila

En algoritmia, el problema de la mochila, comúnmente abreviado por KP (del inglés Knapsack problem) es un problema de optimización combinatoria, es decir, que busca la mejor solución entre un conjunto finito de posibles soluciones a un problema.

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Problema del camino más corto

En la teoría de grafos, el problema del camino más corto es el problema que consiste en encontrar un camino entre dos vértices o nodos, de tal manera que la suma de los pesos de las aristas que lo constituyen sea mínima.

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Programación

La programación es el proceso de crear un conjunto de instrucciones que le dicen a una computadora como realizar algún tipo de tarea.

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Programación funcional

En informática, la programación funcional es un paradigma de programación declarativa basado en el uso de verdaderas funciones matemáticas.

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Programación lineal

La programación lineal (LP, también conocida como optimización lineal) es el campo de la programación matemática dedicado a maximizar o minimizar (optimizar) una función lineal, denominada función objetivo, de tal forma que las variables de dicha función estén sujetas a una serie de restricciones expresadas mediante un sistema de ecuaciones o inecuaciones también lineales.

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Recursión

La recursión o recursividad es la forma en la cual se especifica un proceso basado en su propia definición.

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Richard Bellman

Richard Ernest Bellman (1920–1984) fue un matemático aplicado, cuya mayor contribución fue la metodología denominada programación dinámica.

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Sucesión de Fibonacci

En matemáticas, la sucesión de Fibonacci es una sucesión infinita de números naturales como la siguiente: La sucesión comienza con dos números naturales cualesquiera y a partir de estos, «cada término es la suma de los dos anteriores», es la relación de recurrencia que la define.

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Top-down y bottom-up

Top-down (‘de arriba abajo’) y bottom-up (‘de abajo arriba’) son estrategias de procesamiento de información características de las ciencias de la información, especialmente en lo relativo al software.

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1953

1953 fue un año común comenzado en jueves según el calendario gregoriano.

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