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Objeto (programación) y Pila de llamadas

Accesos rápidos: Diferencias, Similitudes, Coeficiente de Similitud Jaccard, Referencias.

Diferencia entre Objeto (programación) y Pila de llamadas

Objeto (programación) vs. Pila de llamadas

En el paradigma de programación orientada a objetos (POO, o bien OOP en inglés), un objeto es un ente orientado a objetos (programa de computadoras) que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. En ciencias de la computación, una pila de llamadas (en inglés call stack) es una estructura dinámica de datos LIFO, (una pila), que almacena la información sobre las subrutinas activas de un programa de computadora.

Similitudes entre Objeto (programación) y Pila de llamadas

Objeto (programación) y Pila de llamadas tienen 9 cosas en común (en Unionpedia): C++, Ciencias de la computación, Dirección de memoria, Hilo (informática), Instancia (informática), Instrucción (informática), Lenguaje de programación, Programa informático, Subrutina.

C++

C++ es un lenguaje de programación diseñado en 1979 por Bjarne Stroustrup.

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Ciencias de la computación

Las ciencias de la computación estudian los fundamentos teóricos de la información y el cómputo, junto con técnicas prácticas para la implementación y aplicación de estos fundamentos teóricos.

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Dirección de memoria

En informática, una dirección de memoria es un formato de localización de bytes de memoria con la cual un programa informático o un dispositivo de hardware accede o almacena datos para su posterior utilización.

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Hilo (informática)

En sistemas operativos, un hilo o hebra (del inglés thread), proceso ligero o subproceso es una secuencia de tareas encadenadas muy pequeña que puede ser ejecutada por un sistema operativo.

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Instancia (informática)

Una instancia (en inglés, instance) es la particularización, realización específica u ocurrencia de una determinada clase, entidad (modelo entidad-relación) o prototipo.

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Instrucción (informática)

Se denomina instrucción en informática al conjunto de datos insertados en una secuencia estructurada o específica que el procesador interpreta y ejecuta.

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Lenguaje de programación

Un lenguaje de programación es un lenguaje formal (o artificial, es decir, un lenguaje con reglas gramaticales bien definidas) que proporciona a una persona, en este caso el programador, la capacidad y habilidad de escribir (o programar) una serie de instrucciones o secuencias de órdenes en forma de algoritmos con el fin de controlar el comportamiento físico o lógico de un sistema informático, para que de esa manera se puedan obtener diversas clases de datos o ejecutar determinadas tareas.

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Programa informático

Un programa informático o programa de computadora es una secuencia de instrucciones u órdenes basadas en un lenguaje de programación que una computadora interpreta para resolver un problema o una función especifica.

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Subrutina

En informática, una subrutina o subprograma (también llamada procedimiento, función, rutina o método), como idea general, se presenta como un subalgoritmo que forma parte del algoritmo principal, el cual permite resolver una tarea específica.

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La lista de arriba responde a las siguientes preguntas

Comparación de Objeto (programación) y Pila de llamadas

Objeto (programación) tiene 42 relaciones, mientras Pila de llamadas tiene 48. Como tienen en común 9, el índice Jaccard es 10.00% = 9 / (42 + 48).

Referencias

En este artículo se encuentra la relación entre Objeto (programación) y Pila de llamadas. Si desea acceder a cada artículo del que se extrajo la información visite:

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