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Red neuronal artificial

Índice Red neuronal artificial

Las redes neuronales artificiales (también conocidas como sistemas conexionistas) son un modelo computacional evolucionado a partir de diversas aportaciones científicas que están registradas en la historia. Consiste en un conjunto de unidades, llamadas neuronas artificiales, conectadas entre sí para transmitirse señales. La información de entrada atraviesa la red neuronal (donde se somete a diversas operaciones) produciendo unos valores de salida. Cada neurona está conectada con otras a través de unos enlaces. En estos enlaces el valor de salida de la neurona anterior es multiplicado por un valor de peso. Estos pesos en los enlaces pueden incrementar o inhibir el estado de activación de las neuronas adyacentes. Del mismo modo, a la salida de la neurona, puede existir una función limitadora o umbral, que modifica el valor resultado o impone un límite que no se debe sobrepasar antes de propagarse a otra neurona. Esta función se conoce como función de activación. Estos sistemas aprenden y se forman a sí mismos, en lugar de ser programados de forma explícita, y sobresalen en áreas donde la detección de soluciones o características es difícil de expresar con la programación convencional. Para realizar este aprendizaje automático, normalmente, se intenta minimizar una función de pérdida que evalúa la red en su total. Los valores de los pesos de las neuronas se van actualizando buscando reducir el valor de la función de pérdida. Este proceso se realiza mediante la propagación hacia atrás. El objetivo de la red neuronal es resolver los problemas de la misma manera que el cerebro humano, aunque las redes neuronales son más abstractas. Las redes neuronales actuales suelen contener desde unos miles a unos pocos millones de unidades neuronales. Nuevas investigaciones sobre el cerebro a menudo estimulan la creación de nuevos patrones en las redes neuronales. Un nuevo enfoque está utilizando conexiones que se extienden mucho más allá y capas de procesamiento de enlace en lugar de estar siempre localizado en las neuronas adyacentes. Otra investigación está estudiando los diferentes tipos de señal en el tiempo que los axones se propagan, como el aprendizaje profundo, interpola una mayor complejidad que un conjunto de variables booleanas que son simplemente encendido o apagado. Las redes neuronales se han utilizado para resolver una amplia variedad de tareas, como la visión por computador y el reconocimiento de voz, que son difíciles de resolver usando la ordinaria programación basado en reglas. Históricamente, el uso de modelos de redes neuronales marcó un cambio de dirección a finales de los años ochenta de alto nivel, que se caracteriza por sistemas expertos con conocimiento incorporado en si-entonces las reglas, a bajo nivel de aprendizaje automático, caracterizado por el conocimiento incorporado en los parámetros de un modelo cognitivo con algún sistema dinámico.

174 relaciones: Ablación (inteligencia artificial), Adaline, Alekséi Ivájnenko, Algoritmo, Algoritmo de recocido simulado, Algoritmo esperanza-maximización, Algoritmo evolutivo, Algoritmo genético, Aminoácido, Análisis de componentes principales, Análisis de grupos, Análisis de la regresión, Antispam, Aprendizaje automático, Aprendizaje de cuantificación vectorial, Aprendizaje no supervisado, Aprendizaje por refuerzo, Aprendizaje profundo, Aprendizaje supervisado, Aproximación, Arquitectura de Von Neumann, Base de datos, Bot, Cadena de Márkov, Camino (teoría de grafos), Cerebro artificial, Circuito neuronal, Clasificación estadística, Clasificador lineal, Codificador rotatorio, Comercio, Compresión de datos, Computación distribuida, Conexionismo, Confabulación (redes neuronales), Conformación de haces, Control numérico, Convolución, Corteza visual, David Hunter Hubel, Deep Dream, DeepMind, Descenso del gradiente, Diagnóstico médico, Dinámica de sistemas, Distribución de probabilidad, Disyunción exclusiva, Donald Hebb, Eduardo D. Sontag, Error cuadrático medio, ..., Estadística, Estadística no paramétrica, Estimación estadística, Facebook, Factorización QR, Filtrado bayesiano de spam, Frank Rosenblatt, Función convexa, Función de activación, Función de pérdida, Función sigmoide, Gerald M. Edelman, Gestión de los recursos naturales, GPGPU, Grafo, Grafo acíclico dirigido, Hiperparámetro, Hopfield (RNA), Identificación de sistemas, Información mutua, Ingeniería de control, Ingeniería neuromórfica, Instrumentación y control de procesos, Inteligencia artificial, Investigación, Jürgen Schmidhuber, Juego, Ley de Moore, Mapa autoorganizado, Marvin Minsky, Matemáticas, Máquina de Boltzmann, Máquina de Turing, Máquina de Turing neuronal, Máquina molecular, Máquinas de vectores de soporte, Método de agrupamiento para el manejo de datos, Método de la secante, Método del gradiente conjugado, Medicina, Memoria a largo plazo, Memoria asociativa, Memoria de acceso aleatorio, Merck Sharp and Dohme, Minería de datos, Modelo computacional, Modelo en grafo, Neural Designer, Neurociencia computacional, Neurona de McCulloch-Pitts, Neuroph, OpenNN, Optimización (matemática), Optimización por enjambre de partículas, Paul Werbos, Póquer, Perceptrón, Perceptrón multicapa, Potenciación a largo plazo, Prótesis, Premio Nobel, Probabilidad a posteriori, Probabilidad bayesiana, Problema de desvanecimiento de gradiente, Problema de enrutamiento de vehículos, Problema del viajante, Procesamiento de datos, Programación, Programación de expresiones de genes, Programación dinámica, Programación estructurada, Propagación hacia atrás, Proteína, Quake II, Química cuántica, Reconocimiento de escritura, Reconocimiento de gestos, Reconocimiento de patrones, Reconocimiento del habla, Recurso natural, Red neuronal convolucional, Red neuronal de impulsos, Red neuronal estocástica, Red neuronal prealimentada, Red neuronal recurrente, Red neuronal residual, Redes neuronales probabilísticas, Reservoir computing, RNA de base radial, Robótica, Robótica evolutiva, Robot, Scientific American, Señal analógica, Señal digital, Semiconductor complementario de óxido metálico, Serie temporal, Sesgo, Seymour Papert, Simulación, Sistema adaptativo, Sistema complejo, Sistema de reconocimiento facial, Sistema dinámico, Sistema experto, Tangente hiperbólica, Teoría de la complejidad computacional, Teoría de la información, Teoría de la medida, Teoría de la resonancia adaptativa, Teoría hebbiana, Tipo de dato lógico, Toma de decisiones, Torsten Wiesel, Traducción automática, Unidad central de procesamiento, Unidad de disco duro, Unidad de procesamiento gráfico, Unidad de procesamiento tensorial, Universidad de Toronto, Variable aleatoria, Visión artificial, Walter Pitts, Warren McCulloch. Expandir índice (124 más) »

Ablación (inteligencia artificial)

En inteligencia artificial (IA), especialmente en aprendizaje automático (AM), la ablación es la eliminación de un componente de un sistema de IA.

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Adaline

El adaline (de ADAptative LINear Element) es un tipo de red neuronal artificial desarrollada por el profesor Bernard Widrow y su alumno Ted Hoff en la Universidad de Stanford en 1960.

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Alekséi Ivájnenko

Alekséi Grigórievich Ivájnenko (Олексíй Григо́рович Іва́хненко; Алексей Григо́рьевич Ива́хненко); (30 de marzo de 1913 - 16 de octubre de 2007) fue un matemático soviético y ucraniano especialmente conocido por desarrollar el método de agrupamiento para el manejo de datos (GMDH), un método de aprendizaje estadístico inductivo, por el cual a veces se lo conoce como el «padre del aprendizaje profundo».

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Algoritmo

En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (probablemente del latín tardío algorithmus, y este del árabe clásico ḥisābu lḡubār, que significa «cálculo mediante cifras arábigas») es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.

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Algoritmo de recocido simulado

Simulated annealing (SA), también llamado temple simulado, recocido simulado, cristalización simulada o enfriamiento simulado, es un algoritmo de búsqueda metaheurística para problemas de optimización global; el objetivo general de este tipo de algoritmos es encontrar una buena aproximación al valor óptimo de una función en un espacio de búsqueda grande.

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Algoritmo esperanza-maximización

El algoritmo esperanza-maximización o algoritmo EM se usa en estadística para encontrar estimadores de máxima verosimilitud de parámetros en modelos probabilísticos que dependen de variables no observables.

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Algoritmo evolutivo

Los algoritmos evolutivos son métodos de optimización y búsqueda de soluciones basados en los postulados de la evolución biológica.

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Algoritmo genético

Un algoritmo es una serie de pasos organizados que describe el proceso que se debe seguir, para dar solución a un problema específico.

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Aminoácido

Un aminoácido (a veces abreviado como AA), es una molécula orgánica con un grupo amino (-NH2) y un grupo carboxilo (-COOH) en un extremo.

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Análisis de componentes principales

En estadística, el análisis de componentes principales (en español ACP, en inglés, PCA) es una técnica utilizada para describir un conjunto de datos en términos de nuevas variables («componentes») no correlacionadas.

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Análisis de grupos

Análisis de grupos o agrupamiento es la tarea de agrupar objetos por similitud, en grupos o conjuntos de manera que los miembros del mismo grupo tengan características similares.

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Análisis de la regresión

En estadística, el análisis de la regresión es un proceso estadístico para entender cómo una variable depende de otra variable.

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Antispam

Las técnicas antispam son soluciones que permiten a los usuarios prevenir o acotar la entrega de spam (correos no deseados).

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Aprendizaje automático

El aprendizaje automático (AA), aprendizaje automatizado, aprendizaje de máquinas o aprendizaje computacional (del inglés, machine learning) es el subcampo de las ciencias de la computación y una rama de la inteligencia artificial, cuyo objetivo es desarrollar técnicas que permitan que las computadoras aprendan.

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Aprendizaje de cuantificación vectorial

Vector Quantization (Cuantificación Vectorial) es una técnica por la cual el espacio de entradas es dividido en un número determinado de regiones y para cada una de ellas es definido un vector que la caracteriza.

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Aprendizaje no supervisado

El aprendizaje no supervisado es un método de aprendizaje automático (AA) donde un modelo se ajusta a las observaciones.

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Aprendizaje por refuerzo

El aprendizaje por refuerzo o aprendizaje reforzado (reinforcement learning) es un área del aprendizaje automático (AA) inspirada en la psicología conductista, cuya ocupación es determinar qué acciones debe escoger un agente de software en un entorno dado con el fin de maximizar alguna noción de "recompensa" o premio acumulado.

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Aprendizaje profundo

Aprendizaje profundo (en inglés, deep learning) es un conjunto de algoritmos de aprendizaje automático (en inglés, machine learning) que intenta modelar abstracciones de alto nivel en datos usando arquitecturas computacionales que admiten transformaciones no lineales múltiples e iterativas de datos expresados en forma matricial o tensorial.

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Aprendizaje supervisado

En aprendizaje automático (AA) y minería de datos, el aprendizaje supervisado es una técnica para deducir una función a partir de datos de formación.

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Aproximación

La aproximación es una representación inexacta que, sin embargo, es suficientemente fiel como para ser útil.

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Arquitectura de Von Neumann

La arquitectura Von Neumann, también conocida como modelo de Von Neumann o arquitectura Princeton, es una arquitectura de computadoras basada en la descrita en 1945 por el matemático y físico John von Neumann y otros, en el primer borrador de un informe sobre el EDVAC.

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Base de datos

Una base de datos (del inglés: database) se encarga no solo de almacenar datos, sino también de conectarlos entre sí en una unidad lógica.

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Bot

Un bot (aféresis de robot) es un programa informático que efectúa automáticamente tareas reiterativas mediante Internet a través de una cadena de comandos o funciones autónomas previas para asignar un rol establecido; y que posee capacidad de interacción, cambiando de estado para responder a un estímulo.

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Cadena de Márkov

En la teoría de la probabilidad, se conoce como cadena de Márkov o modelo de Márkov a un tipo especial de proceso estocástico discreto en el que la probabilidad de que ocurra un evento depende solamente del evento inmediatamente anterior.

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Camino (teoría de grafos)

En teoría de grafos, un camino (en inglés, walk, y en ocasiones traducido también como recorrido) es una sucesión de vértices y aristas dentro de un grafo, que empieza y termina en vértices, tal que cada vértice es incidente con las aristas que le siguen y le preceden en la secuencia.

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Cerebro artificial

Cerebro artificial es un término utilizado habitualmente en los medios de comunicación para describir la investigación que pretende desarrollar software y hardware con habilidades cognitivas similares al cerebro humano o animal.

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Circuito neuronal

Una red neuronal biológica o circuito neuronal es un conjunto de conexiones sinápticas ordenadas, que se produce como resultado de la unión de las neuronas a otras en sus regiones correspondientes tras la migración neuronal.

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Clasificación estadística

En aprendizaje automático y estadística, la clasificación estadística es el problema de identificar a cuál de un conjunto de categorías (subpoblaciones) pertenece una nueva observación, sobre la base de un conjunto de datos de formación que contiene observaciones (o instancias) cuya categoría de miembros es conocida.

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Clasificador lineal

En el campo del aprendizaje automático, el objetivo del aprendizaje supervisado es usar las características de un objeto para identificar a qué clase (o grupo) pertenece.

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Codificador rotatorio

Un codificador rotatorio, también llamado codificador del eje o generador de pulsos, suele ser un dispositivo electromecánico usado para convertir la posición angular de un eje a un código digital, lo que lo convierte en una clase de transductor.

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Comercio

Se denomina comercio a la actividad económica que consiste en la transferencia e intercambio de bienes y servicios entre personas o entre otras entidades en la economía.

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Compresión de datos

En ciencias de la computación, la compresión de datos es la reducción del volumen de datos tratables para representar una determinada información empleando una menor cantidad de espacio.

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Computación distribuida

La computación distribuida es un modelo para resolver problemas de computación masiva utilizando un gran número de ordenadores organizados en clústeres incrustados en una infraestructura de telecomunicaciones distribuida.

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Conexionismo

El conexionismo es un conjunto de enfoques en los ámbitos de la inteligencia artificial, psicología cognitiva, ciencia cognitiva, neurociencia y filosofía de la mente, que presenta los fenómenos de la mente y del comportamiento como procesos que emergen de redes formadas por unidades sencillas interconectadas.

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Confabulación (redes neuronales)

Una confabulación, también conocida como memoria falsa, degradada o corrupta, es un patrón estable de activación en una red neuronal artificial o conjunto neuronal que no se corresponde con ningún patrón aprendido previamente.

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Conformación de haces

La conformación de haces (en inglés beamforming) es una forma espacial de filtrado y es usada para distinguir entre las propiedades espaciales de una señal objetivo y el ruido de fondo.

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Control numérico

El control numérico (CN) o control decimal numérico es un sistema de automatización de máquinas herramienta operadas mediante comandos programados en un medio de almacenamiento, en comparación con el mando manual mediante volantes o palancas.

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Convolución

En matemáticas, y en particular análisis funcional, una convolución es un operador matemático que transforma dos funciones f y g en una tercera función que en cierto sentido representa la magnitud en la que se superponen f y una versión trasladada e invertida de g. Una convolución es un tipo muy general de media móvil, como se puede observar si una de las funciones se toma como la función característica de un intervalo.

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Corteza visual

El término corteza visual o córtex visual se refiere a la corteza visual primaria (también conocida como corteza estriada o V1) y las áreas visuales corticales extra estriadas, también nombradas como V2, V3, V4, y V5.

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David Hunter Hubel

David Hunter Hubel (Windsor, 27 de febrero de 1926 – Lincoln, 22 de septiembre de 2013) fue un neurofisiólogo canadiense.

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Deep Dream

Deep Dream es un algoritmo de procesamiento de imágenes creado por Google, que se basa en la enseñanza a sus computadoras en cuanto a la forma de ver, entender y apreciar nuestro mundo.

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DeepMind

DeepMind es una compañía de inteligencia artificial inglesa.

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Descenso del gradiente

El descenso del gradiente o gradiente descendiente es un algoritmo de optimización iterativo de primer orden que permite encontrar mínimos locales en una función diferenciable.

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Diagnóstico médico

En medicina, el diagnóstico o propedéutica clínica es el procedimiento por el cual se identifica una enfermedad, entidad nosológica, síndrome, o cualquier estado de salud o enfermedad (el "estado de salud" también se diagnostica).

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Dinámica de sistemas

La dinámica de sistemas es una metodología para analizar y modelar el comportamiento temporal en entornos complejos.

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Distribución de probabilidad

En teoría de la probabilidad y estadística, la distribución de probabilidad de una variable aleatoria es una función que asigna a cada suceso definido sobre la variable, la probabilidad de que dicho suceso ocurra.

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Disyunción exclusiva

En lógica proposicional, la disyunción exclusiva (también llamado bidisyuntor lógico, disyuntor excluyente, "or" fuerte, "or" exclusivo, o desigualdad material) es un operador lógico simbolizado como XOR, EOR, EXOR, ⊻, ⊕ o \nleftrightarrow es un tipo de disyunción lógica de dos operandos.

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Donald Hebb

Donald O. Hebb (Chester, Nueva Escocia,1904-1985) es considerado el pionero de la biopsicología.

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Eduardo D. Sontag

Eduardo Sontag (1951, Buenos Aires, Argentina) es un matemático estadounidense de origen argentino.

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Error cuadrático medio

En estadística, el error cuadrático medio (ECM) de un estimador mide el promedio de los errores al cuadrado, es decir, la diferencia entre el estimador y lo que se estima.

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Estadística

La estadística (la forma femenina del término alemán statistik, derivado a su vez del italiano statista, «hombre de Estado») es la disciplina que estudia la variabilidad, así como el proceso aleatorio que la genera siguiendo las leyes de la probabilidad.

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Estadística no paramétrica

La estadística no paramétrica comprende a los métodos de estadística inferencial que se aplican a los casos en los que las variables no se ajustan a modelos teóricos (por ejemplo, la distribución normal o chi-cuadrada).

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Estimación estadística

En inferencia estadística se llama estimación al conjunto de técnicas que permiten dar un valor aproximado de un parámetro de una población a partir de los datos proporcionados por una muestra.

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Facebook

Facebook es un servicio de redes y medios sociales en línea estadounidense con sede en Menlo Park, California.

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Factorización QR

En álgebra lineal, la descomposición o factorización QR de una matriz es una descomposición de la misma como producto de una matriz ortogonal por una triangular superior.

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Filtrado bayesiano de spam

Los clasificadores Naive Bayes son populares estadísticas técnicas de filtrado de email.

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Frank Rosenblatt

Frank Rosenblatt (11 de julio de 1928-11 de julio de 1971) fue un psicólogo estadounidense notable en el campo de inteligencia artificial.

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Función convexa

En matemática, una función convexa una función real es convexa en un intervalo (a,b), si la cuerda que une dos puntos cualesquiera en el grafo de la función queda por encima de la función.

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Función de activación

En redes computacionales, la función de activación de un nodo define la salida de un nodo dada una entrada o un conjunto de entradas.

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Función de pérdida

En estadística, optimización matemática, teoría de la decisión y economía, la función de pérdida es una función que relaciona un evento (técnicamente un elemento de un espacio de muestreo) con un número real que representa el coste económico asociado con el evento.

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Función sigmoide

Muchos procesos naturales y curvas de aprendizaje de sistemas complejos muestran una progresión temporal desde unos niveles bajos al inicio, hasta acercarse a un clímax transcurrido un cierto tiempo; la transición se produce en una región caracterizada por una fuerte aceleración intermedia.

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Gerald M. Edelman

Gerald Maurice Edelman (Nueva York, 1 de julio de 1929 − 17 de mayo de 2014) fue un biólogo estadounidense que obtuvo el Premio Nobel de Fisiología o Medicina en 1972 por sus trabajos sobre el sistema inmunitario.

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Gestión de los recursos naturales

La gestión de los recursos naturales, o administración de los recursos naturales —como agua, suelos, plantas, animales, minerales o gas— es el manejo de estos recursos: su aprovechamiento, explotación, conservación y, caso de haberse deteriorado, restauración.

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GPGPU

La computación de propósito general en unidades de procesamiento gráfico (GPGPU, del inglés general-purpose computing on graphics processing units) es un concepto reciente dentro de la informática que trata de estudiar y aprovechar las capacidades de cómputo de una GPU.

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Grafo

En matemáticas y ciencias de la computación, un grafo (del griego grafos: dibujo, imagen) es un conjunto de objetos llamados vértices o nodos unidos por enlaces llamados aristas o arcos, que permiten representar relaciones binarias entre elementos de un conjunto.

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Grafo acíclico dirigido

En ciencias de la computación y matemáticas un grafo acíclico dirigido o DAG (del inglés Directed Acyclic Graph), es un grafo dirigido que no tiene ciclos; esto significa que para cada vértice v, no hay un camino directo que empiece y termine en v. Los DAG aparecen en modelos donde no tiene sentido que un vértice tenga un camino directo a él mismo; por ejemplo, si un arco u→v indica que v es parte de u, crear un ciclo v→u indicaría que u es subconjunto de sí mismo y de v, lo cual es imposible.

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Hiperparámetro

Este artículo trata sobre los hiperparámetros en estadística bayesiana.

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Hopfield (RNA)

Una red de Hopfield es una forma de red neuronal artificial recurrente inventada por John Hopfield.

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Identificación de sistemas

En la ingeniería de control, el campo de identificación de sistemas usa métodos estadísticos para crear modelos matemáticos de sistemas dinámicos a partir de valores medidos.

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Información mutua

En teoría de la probabilidad, y en teoría de la información, la información mutua o transinformación o ganancia de información de dos variables aleatorias es una cantidad que mide la dependencia estadística entre ambas variables.

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Ingeniería de control

La ingeniería de control es la disciplina de la ingeniería que aplica la teoría de control para diseñar, planificar y desarrollar dispositivos y sistemas con comportamientos deseados.

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Ingeniería neuromórfica

Ingeniería neuromórfica, también conocida como cómputo neuromórfico, es un concepto desarrollado por Carver Mead, a finales de 1980, explicando el uso del sistema de integración a muy gran escala (VLSI) que contienen circuitos analógicos para imitar estructuras neurobiológicas ubicadas en el sistema nervioso.

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Instrumentación y control de procesos

La instrumentación y control de procesos es una especialidad de la ingeniería que combina, a su vez, distintas ramas, entre las que destacan: sistemas de control, automatización, electrónica e informática.

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Inteligencia artificial

La inteligencia artificial (IA), en el contexto de las ciencias de la computación, es una disciplina y un conjunto de capacidades cognoscitivas e intelectuales expresadas por sistemas informáticos o combinaciones de algoritmos cuyo propósito es la creación de máquinas que imiten la inteligencia humana para realizar tareas, y que pueden mejorar conforme recopilen información.

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Investigación

La investigación es el trabajo creativo y sistemático realizado para aumentar el acervo de conocimientos.

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Jürgen Schmidhuber

Jürgen Schmidhuber (Munich, 17 de enero de 1963) es un informático alemán.

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Juego

Un juego (del latín iocus, "broma", asociada con la raíz indoeuropea *yek-, "hablar") es la actividad que realiza uno o más jugadores, empleando su imaginación o herramientas para crear una situación con un número determinado de reglas, donde puede o no haber ganadores y perdedores con el fin de proporcionar entretenimiento o diversión, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa, pues en la mayoría de los casos funcionan estimulando habilidades prácticas y psicológicas.

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Ley de Moore

La ley de Moore expresa que aproximadamente cada 2 años se duplica el número de transistores en un microprocesador.

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Mapa autoorganizado

Un mapa autoorganizado (self-organizing map, SOM) o un mapa autoorganizado de características (self-organizing feature map, SOFM) es un tipo de red neuronal artificial (ANN por sus siglas en inglés), que es entrenada usando aprendizaje no supervisado para producir una representación discreta del espacio de las muestras de entrada, llamado mapa.

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Marvin Minsky

Marvin Lee Minsky (Nueva York, 9 de agosto de 1927-Boston, 24 de enero de 2016) fue un científico estadounidense.

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Matemáticas

Las matemáticas, o también la matemática, La palabra «matemáticas» no está en el Diccionario de la Real Academia Española.

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Máquina de Boltzmann

Una máquina de Boltzmann es un tipo de red neuronal recurrente estocástica.

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Máquina de Turing

Una máquina de Turing es un dispositivo que manipula símbolos sobre una tira de cinta de acuerdo con una tabla de reglas.

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Máquina de Turing neuronal

Una máquina de Turing neuronal (MTNs) es un modelo de red neuronal recurrente publicado por Alex Graves en 2014.

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Máquina molecular

Una máquina molecular, o nanomáquina, se ha definido como un discreto número de componentes moleculares que han sido diseñados para llevar a cabo movimientos mecánicos (de salida), en respuesta a determinados estímulos (entrada).

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Máquinas de vectores de soporte

Las máquinas de vectores de soporte o máquinas de vector soporte (del inglés support-vector machines, SVM) son un conjunto de algoritmos de aprendizaje supervisado desarrollados por Vladimir Vapnik y su equipo en los laboratorios de AT&T Bell.

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Método de agrupamiento para el manejo de datos

El método de agrupamiento para el manejo de datos (Group method of data handling, GMDH) es una familia de algoritmos inductivos para la modelación matemática computacional de conjunto de datos multi-paramétricos que caracteriza completamente la optimización estructural y paramétrica automática de modelos.

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Método de la secante

En análisis numérico el método de la secante es un método para encontrar los ceros de una función de forma iterativa.

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Método del gradiente conjugado

En matemática, el método del gradiente conjugado es un algoritmo para resolver numéricamente los sistemas de ecuaciones lineales cuyas matrices son simétricas y definidas positivas.

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Medicina

La medicina (del latín medicina, derivado a su vez de mederi, que significa ‘curar’, ‘medicar’) es la ciencia de la salud dedicada a la prevención, diagnóstico, pronóstico y tratamiento de las enfermedades, lesiones y problemas de salud de los seres humanos.

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Memoria a largo plazo

La memoria a largo plazo (MLP), también llamada memoria inactiva o memoria secundaria, es un tipo de memoria que almacena recuerdos por un plazo de tiempo mayor a seis meses, sin que se le presuponga límite alguno de capacidad o duración.

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Memoria asociativa

La memoria asociativa es el almacenamiento y recuperación de información por asociación con otras informaciones.

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Memoria de acceso aleatorio

La memoria de acceso aleatorio (Random Access Memory, RAM) es una memoria de almacenaje a corto plazo.

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Merck Sharp and Dohme

Merck Sharp & Dohme o MSD es una de las mayores empresas farmacéuticas del mundo.

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Minería de datos

La minería de datos o exploración de datos (es la etapa de análisis de «knowledge discovery in databases» o KDD) es un campo de la estadística y las ciencias de la computación referido al proceso que intenta descubrir patrones en grandes volúmenes de conjuntos de datos.

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Modelo computacional

Un modelo computacional es un modelo matemático en las ciencias de la computación que requiere extensos recursos computacionales para estudiar el comportamiento de un sistema complejo por medio de la simulación por computadora.

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Modelo en grafo

En teoría de probabilidades y en estadística, un modelo en grafo (MG) representa las dependencias entre variables aleatorias como un grafo en el que cada variable aleatoria es un nodo.

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Neural Designer

Neural Designer ("Diseñador Neuronal") es un programa informático de Machine Learning basado en la técnica de las redes neuronales.

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Neurociencia computacional

La neurociencia computacional o neurociencia teórica es una rama científica dentro de las Neurociencias, que es una interdisciplinar que emplea conceptos de varios campos como la biofísica, la neurociencia, la ciencia cognitiva, la ingeniería eléctrica, las ciencias de la computación y los modelos matemáticos.

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Neurona de McCulloch-Pitts

La neurona de McCulloch-Pitts es una unidad de cálculo que intenta modelar el comportamiento de una neurona "natural", similares a las que constituyen del cerebro humano.

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Neuroph

Neuroph es un marco orientado a objetos de redes neuronales escrito en Java.

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OpenNN

OpenNN es una biblioteca informática escrita en C++ que implementa redes neuronales.

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Optimización (matemática)

En matemáticas, estadística, economía, ciencias empíricas y ciencia de la computación, la optimización (también, optimización matemática o programación matemática) es la selección del mejor elemento (con respecto a algún criterio) de un conjunto de elementos disponibles.

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Optimización por enjambre de partículas

En informática, la optimización por nube de partículas u optimización por enjambre de partículas (conocida por sus siglas en inglés: PSO, de «particle swarm optimization») hace referencia a una metaheurística que evoca el comportamiento de las partículas en la naturaleza.

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Paul Werbos

Paul J. Werbos (1947) es un científico conocido por su tesis de 1974 en la cual se describió por primera vez el proceso de entrenamiento de una red neuronal artificial a través de la Propagación hacia atrás de errores.

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Póquer

El póquer (también escrito póker) es una familia de juegos de cartas con apuestas en el que los jugadores, con todas o parte de sus cartas ocultas, hacen apuestas sobre una puja inicial, recayendo la suma total de las apuestas en el jugador o jugadores con la mejor combinación de cartas.

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Perceptrón

En el campo de las Redes Neuronales, el perceptrón, creado por Frank Rosenblatt, se refiere a.

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Perceptrón multicapa

El perceptrón multicapa es una red neuronal artificial (RNA) formada por múltiples capas, de tal manera que tiene capacidad para resolver problemas que no son linealmente separables, lo cual es la principal limitación del perceptrón (también llamado perceptrón simple).

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Potenciación a largo plazo

En neurociencia, la potenciación a largo plazo (long-term potentiation, o LTP en inglés) es una intensificación duradera en la transmisión de señales entre dos o más neuronas que resulta de la estimulación sincrónica de ambas.

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Prótesis

Una prótesis es una extensión artificial que reemplaza o provee una parte del cuerpo que falta por diversas razones.

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Premio Nobel

El Premio Nobel (pronunciado /nobél/, aunque está muy extendida la pronunciación llana /nóbel/; en sueco, Nobelpriset; en noruego, Nobelprisen) es un galardón internacional que se otorga cada año para reconocer a personas o instituciones que hayan llevado a cabo investigaciones, descubrimientos o contribuciones notables a la humanidad en el año anterior o en el transcurso de sus actividades.

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Probabilidad a posteriori

En estadística bayesiana, la probabilidad condicional Inversa de un evento aleatorio es la probabilidad condicional que es asignada después de que la evidencia es tomada en cuenta.

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Probabilidad bayesiana

La probabilidad bayesiana es una de las diferentes interpretaciones del concepto de probabilidad.

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Problema de desvanecimiento de gradiente

En aprendizaje de máquinas, el problema de desvanecimiento de gradiente es una dificultad encontrada para entrenar redes neuronales artificiales mediante métodos de aprendizaje basados en descenso estocástico de gradientes y de retropropagación.

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Problema de enrutamiento de vehículos

Posible artículo duplicado: Problema de rutas de vehículos El problema de enrutamiento de vehículos (VRP, por su siglas en inglés) es un problema de optimización combinatoria y de programación de entero qué pregunta "¿Cuál es el conjunto óptimo de rutas para una flota de vehículos que debe satisfacer las demandas de un conjunto dado de clientes?".

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Problema del viajante

El problema del vendedor viajero (problema del vendedor ambulante, problema del agente viajero o problema del viajante, PCP, TSP por sus siglas en inglés, Travelling Salesman Problem) responde a la siguiente pregunta: dada una lista de ciudades y las distancias entre cada par de ellas, ¿cuál es la ruta más corta posible que visita cada ciudad exactamente una vez y al finalizar regresa a la ciudad origen? Este es un problema NP-Hard dentro en la optimización combinatoria, muy importante en investigación operativa y en ciencias de la computación.

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Procesamiento de datos

El procesamiento de datos, generalmente, es "la acumulación y manipulación de elementos de datos para producir información significativa." Se debe considerar como equipos de procesamiento de datos a las impresoras, escáneres, arreglo de disco, unidades de cinta, switchs, escritorio, monitores e incluso las grabadoras de CD-ROM, pues son bienes que no funcionan independientemente, sino que forman parte de un conjunto o equipo de cómputo, careciendo aisladamente de utilidad, por lo que de acuerdo a su clasificación arancelaria (Subpartida Nacional 8517.50.00.00), son equipos de procesamiento de datos.

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Programación

La programación es el proceso de crear un conjunto de instrucciones que le dicen a una computadora como realizar algún tipo de tarea.

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Programación de expresiones de genes

En programación, programación de expresión de genes (PEG) es un algoritmo evolutivo que crea programas o modelos.

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Programación dinámica

En informática, la programación dinámica es un método para reducir el tiempo de ejecución de un algoritmo mediante la utilización de subproblemas superpuestos y subestructuras óptimas.

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Programación estructurada

La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora recurriendo únicamente a subrutinas y a tres estructuras de control básicas: secuencia, selección (if y switch) e iteración (bucles for y while); asimismo, se considera innecesario y contraproducente el uso de la transferencia incondicional (GOTO); esta instrucción suele acabar generando el llamado código espagueti, mucho más difícil de seguir y de mantener, además de originar numerosos errores de programación.

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Propagación hacia atrás

En aprendizaje de máquina, la propagación hacia atrás de errores o retropropagación (del inglés backpropagation) es un algoritmo de aprendizaje supervisado utilizado para entrenar redes neuronales prealimentadas.

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Proteína

Las proteínas o prótidos son macromoléculas formadas por cadenas lineales de aminoácidos.

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Quake II

Quake II es un videojuego de disparos en primera persona desarrollado por id Software y distribuido por Activision en 1997. Aunque usa el nombre de Quake, también de id Software y es considerado, de hecho como su secuela, su historia se aparta totalmente del ambiente mítico-medieval visto en Quake para adentrarse en la ciencia ficción La acción en solitario toma lugar en una invasión a la civilización extraterrestre Stroggs, el jugador es un soldado del (presumiblemente) último intento de la humanidad de librarse de la pronta asimilación por parte de los stroggs: cyborgs extraterrestres que invaden planetas para quitarle sus recursos, sin embargo, los recursos de los stroggs son seres vivientes para funcionar con sus máquinas expandiendo así su dominio. La continuación de la historia de Quake II no es Quake III Arena, sino Quake 4. La música del juego fue realizada por la banda Sonic Mayhem. Quake II utiliza un sistema de red cliente/servidor similar al de Quake y posee todas las demás características del motor de dicho juego, además de varias adicionales. A diferencia de Quake, donde no se obtuvo aceleración por hardware sino por parches posteriores, Quake II fue lanzado con soporte nativo de OpenGL. La última versión oficial es la 3.20. En esta versión se incorporan numerosas correcciones y nuevos mapas diseñados para el juego en red. El código fuente de Quake II fue liberado por id Software bajo la licencia GPL el 21 de diciembre de 2001. Existen en la actualidad algunos proyectos que, con base en el código fuente del motor de Quake II, crean nuevos motores ya sea para mejorar su rendimiento o añadir características presentes en motores más contemporáneos. El 4 de agosto de 2007, HeXen fue puesto a la venta a través de la plataforma de distribución digital de videojuegos Steam, junto con una colección de otros títulos clásicos de id Software. En lo que a los jugadores respecta, la estructura básicamente simple del juego permite también a los usuarios personalizar su apariencia al competir en línea y también la del juego mismo, al modificar las texturas, los models y skins (modelos y pieles, equivalente a la apariencia en cuanto a forma y textura que tendría el jugador frente a los competidores), los fondos de las opciones, algunos sonidos, y muchos detalles más, lo que contrasta con la relativa rigidez de la protosecuela del juego, que inicialmente no permitía modificar muchas cosas.

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Química cuántica

La química cuántica es una rama de la química teórica donde se aplica la mecánica cuántica y la teoría cuántica de campos.

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Reconocimiento de escritura

El reconocimiento de escritura es la capacidad de un ordenador de recibir la entrada manuscrita.

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Reconocimiento de gestos

El reconocimiento de gestos forma parte de las ciencias de la computación y la tecnología del lenguaje y tiene como objetivo interpretar gestos humanos a través de algoritmos matemáticos.

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Reconocimiento de patrones

El reconocimiento de patrones es la ciencia que se ocupa de los procesos sobre ingeniería, computación y matemáticas relacionados con objetos físicos o abstractos, con el propósito de extraer información que permita establecer propiedades de entre conjuntos de dichos objetos.

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Reconocimiento del habla

El reconocimiento automático del habla (RAH) o reconocimiento automático de voz es una disciplina de la inteligencia artificial que tiene como objetivo permitir la comunicación hablada entre seres humanos y computadoras.

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Recurso natural

Recurso natural es todo aquel producto de la naturaleza, material o energético, que sirve para cubrir necesidades biológicas del ser humano (alimento, ropa, vivienda, construcciones), para desarrollar una actividad económica, o bien para satisfacer las demandas sociales (artículos de consumo).

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Red neuronal convolucional

Una red neuronal convolucional es un tipo de red neuronal artificial donde las neuronas artificiales, corresponden a campos receptivos de una manera muy similar a las neuronas en la corteza visual primaria (V1) de un cerebro biológico.

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Red neuronal de impulsos

Las redes neuronales de impulsos (en inglés: spiking neural networks) son un tipo de redes neuronales artificiales más realistas que las redes neuronales artificiales clásicas, es decir, procesan la información de una forma más similar a las redes neuronales biológicas.

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Red neuronal estocástica

Una red neuronal estocástica es un tipo de red neuronal artificial caracterizada por la introducción de variaciones aleatorias en la red, bien sea mediante la asignación de funciones de transferencia estocásticas a las neuronas artificiales, o bien asignando un peso estocástico a cada neuronas.

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Red neuronal prealimentada

Una red neuronal prealimentada (feed-forward en inglés) es una red neuronal artificial donde las conexiones entre las unidades no forman un ciclo.

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Red neuronal recurrente

Red Neuronal Recurrente (RNN): La estructura de una red neuronal artificial es relativamente simple y se refiere principalmente a la multiplicación de matrices.

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Red neuronal residual

Una red neuronal residual (también conocida como red residual, ResNet) es un modelo de aprendizaje profundo en el que las capas de pesos aprenden funciones residuales con referencia a las entradas de las capas.

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Redes neuronales probabilísticas

Una red neuronal probabilíista (PNN) es un red neuronal unidireccional, la cual se deriva de la red bayesiana y un algoritmo estadístico llamado Kernel Fisher discriminant analysis.

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Reservoir computing

El reservoir computing o cálculo de reservoir es un marco de trabajo o framework derivado de la teoría de las redes neuronales recurrentes.

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RNA de base radial

Las redes de base radial son un tipo de redes de neuronas artificiales que calculan la salida de la función en función de la distancia a un punto denominado centro.

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Robótica

La robótica es una ciencia que aglutina varias ramas tecnológicas: la rama de la ingeniería mecánica, de la ingeniería electrónica y de las ciencias de la computación, ocupándose del diseño, construcción, operación, estructura, manufactura y aplicación de los robots.

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Robótica evolutiva

La robótica evolutiva (RE) es un área de la robótica autónoma en la que se desarrollan los controladores de los robots mediante la evolución al usar algoritmos genéticos.

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Robot

Un robot es una entidad virtual o mecánica artificial.

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Scientific American

Scientific American es una revista de divulgación científica.

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Señal analógica

Una señal analógica es una señal generada por algún tipo de fenómeno electromagnético; que es representable por una función matemática continua en la que es variable su amplitud y periodo (representando un dato de información) en función del tiempo.

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Señal digital

La señal digital es un tipo de señal en que cada signo que codifica el contenido de la misma puede ser analizado en término de algunas magnitudes que representan valores discretos, en lugar de valores dentro de un cierto rango.

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Semiconductor complementario de óxido metálico

El semiconductor complementario de óxido metálico o complementary metal-oxide-semiconductor (CMOS) es una de las familias lógicas empleadas en la fabricación de circuitos integrados.

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Serie temporal

Una serie temporal o cronológica es una sucesión de datos medidos en determinados momentos y ordenados cronológicamente.

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Sesgo

El sesgo es un peso desproporcionado a favor o en contra de una cosa, persona o grupo en comparación con otra, generalmente de una manera que se considera injusta.

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Seymour Papert

Seymour Papert (Pretoria, Sudáfrica, 29 de febrero de 1928-Blue Hill, Hancock, Maine, 31 de julio de 2016) fue un pionero de la inteligencia artificial, inventor del lenguaje de programación Logo en 1968.

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Simulación

En las ciencias, la simulación es el artificio contextual que hace referencia a la investigación de una hipótesis o un conjunto de hipótesis de trabajo utilizando modelos un método perfecto para la enseñanza y aprendizaje.

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Sistema adaptativo

Un sistema adaptativo es un conjunto de entidades interactuantes o interdependientes, reales o abstractas, que forman un todo integrado que en conjunto son capaces de responder a cambios medioambientales o cambios en las partes interactuantes, en una manera análoga a la homeostasis fisiológica continua o la adaptación evolutiva en biología.

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Sistema complejo

Un sistema complejo está compuesto por varias partes interconectadas o entrelazadas cuyos vínculos crean información adicional no visible ante el observador como resultado de las interacciones entre elementos.

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Sistema de reconocimiento facial

El sistema de reconocimiento facial es una aplicación dirigida por ordenador que identifica automáticamente a una persona en una imagen digital.

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Sistema dinámico

Un sistema dinámico es un sistema cuyo estado evoluciona con el tiempo.

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Sistema experto

Un sistema experto (SE) es un sistema informático que emula el razonamiento actuando tal y como lo haría un experto en cualquier área de conocimiento.

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Tangente hiperbólica

La tangente hiperbólica de un número real x se designa mediante \tanh x y se define como el cociente entre el seno hiperbólico y el coseno hiperbólico del número real x. La fórmula es entonces Si se sustituye de acuerdo con las definiciones de seno hiperbólico y coseno hiperbólico, se obtiene una fórmula más directa para la tangente hiperbólica, a saber.

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Teoría de la complejidad computacional

La teoría de la complejidad computacional o teoría de la complejidad informática es una rama de la teoría de la computación que se centra en la clasificación de los problemas computacionales de acuerdo con su dificultad inherente, y en la relación entre dichas clases de complejidad.

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Teoría de la información

La teoría de la información, también conocida como teoría matemática de la comunicación (Inglés: mathematical theory of communication) o teoría matemática de la información, es una propuesta teórica presentada por Claude E. Shannon y Warren Weaver a finales de la década de los años 1940.

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Teoría de la medida

La teoría de la medida es una rama del análisis y de la geometría que investiga las medidas, las funciones medibles y la integración.

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Teoría de la resonancia adaptativa

La teoría de la resonancia adaptativa (adaptive resonance theory, conocido por sus siglas inglesas ART), desarrollada por Stephen Grossberg y Gail Carpenter.

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Teoría hebbiana

La teoría Hebbiana describe un mecanismo básico de plasticidad sináptica en el que el valor de una conexión sináptica se incrementa si las neuronas de ambos lados de dicha sinapsis se activan repetidas veces de forma simultánea.

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Tipo de dato lógico

El tipo de dato lógico, también conocido como «booleano» en honor a George Boole, es en computación aquel que puede representar valores de lógica binaria, esto es 2 valores, que normalmente representan falso o verdadero.

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Toma de decisiones

La toma de decisiones es el proceso mediante el cual se realiza una elección entre diferentes opciones o formas posibles para resolver diferentes situaciones en la vida en diferentes contextos: empresarial, laboral, económico, familiar, personal, social, etc.

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Torsten Wiesel

Torsten Nils Wiesel (Upsala, Suecia, 3 de junio de 1924) es un neurobiólogo sueco ganador del Premio Nobel de Medicina en 1981.

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Traducción automática

La traducción automática (TA o MT, esta última del inglés machine translation) es un área de la lingüística computacional que investiga el uso de software para traducir texto o habla de un lenguaje natural a otro.

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Unidad central de procesamiento

La unidad central de procesamiento (conocida por las siglas CPU, del inglés Central Processing Unit) o procesador es un componente del hardware dentro de un ordenador, teléfonos inteligentes, y otros dispositivos programables.

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Unidad de disco duro

En informática, unidad de disco duro o unidad de disco rígido (en inglés: hard disk drive, HDD) es un dispositivo de almacenamiento de datos que emplea un sistema de grabación magnética para almacenar y recuperar archivos digitales.

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Unidad de procesamiento gráfico

Una unidad de procesamiento gráfico (del inglés graphics processing unit, GPU) o procesador gráfico es un coprocesador dedicado al procesamiento de gráficos u operaciones de coma flotante, para aligerar la carga de trabajo del procesador/CPU central en aplicaciones como los videojuegos o aplicaciones 3D interactivas.

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Unidad de procesamiento tensorial

Una unidad de procesamiento tensorial o TPU (del inglés tensor processing unit) es un circuito integrado de aplicación específica y acelerador de IA (ASIC, AI accelerator application-specific integrated circuit) desarrollado por Google para el aprendizaje automático con redes neuronales artificiales y más específicamente optimizado para usar TensorFlow, la biblioteca de código abierto para aprendizaje automático.

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Universidad de Toronto

La Universidad de Toronto (U de T), en Toronto, Ontario, es la mayor Universidad de Canadá.

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Variable aleatoria

En probabilidad y estadística, una variable aleatoria es una función que asigna un valor, usualmente numérico, al resultado de un experimento aleatorio.

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Visión artificial

La visión informática, también conocida como visión artificial o visión por computadora (del inglés computer vision) o visión técnica, es una disciplina científica que incluye métodos para adquirir, procesar, analizar y comprender las imágenes del mundo real con el fin de producir información numérica o simbólica para que puedan ser tratados por un ordenador.

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Walter Pitts

Walter Harry Pitts, nació en (Detroit, Míchigan, el 23 de abril de 1923-14 de mayo de 1969) fue un lógico estadounidense que trabajó en el campo de neurociencia computacional.

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Warren McCulloch

Warren Sturgis McCulloch (16 de noviembre de 1898; 24 de septiembre de 1969) fue un neurólogo y cibernético estadounidense.

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